【cocos2d-x从c++到js】03:hybrid开发模式
因为苹果是不允许app下载可执行代码的,所以用动态链接库构建插件式引擎并通过网络下载在iOS上是无法实现的。但有一种方式是,在引擎内部集成一个脚本解释器,然后把脚本作为资源来下载(脚本是加密的),如此规避苹果的审核条款。这个方式就叫Hybrid。但这么做没法做到不露痕迹,深层原因应该是,Hybrid牵扯利益太大,苹果也算睁一只眼闭一只眼。在cocos2d引擎的众多分支中,cocos2d-x的开发是以C++为核心的。而cocos2d-x引擎,就是通过hybrid方式来执行js代码的。为了执行js代码,引擎本身需要一个脚本解释器,引擎集成的脚本解释器就叫:spidermonkey。
spidermonkey是一个历史悠久的基于c/c++编写的js脚本解释器,由Mozilla提供,非常有名的firefox和thunderbird都在用。cocos2d-x集成spidermonkey的开源协议是MPL2.0,没有什么限制,你可以放心使用它。 在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数中,我们可以找到启动脚本引擎的代码:
ScriptingCore sc = ScriptingCore::getInstance(); sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx); sc->addRegisterCallback(register_cocos2dx_js_extensions); sc->addRegisterCallback(register_CCBuilderReader); sc->addRegisterCallback(jsb_register_chipmunk); sc->start();CCScriptEngineProtocol pEngine = ScriptingCore::getInstance(); CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine); ScriptingCore::getInstance()->runScript("MoonWarriors-jsb.js"); ScriptCore是脚本的核心,他就是我们说的那个JS解释器。cocos2d-x把spidermonkey的解释器封装了一下,以提供对cocos2d-x引擎的相关支持,并简化相应的调用接口。
addRegisterCallback接口用于添加注册函数,注册函数用于在引擎执行时,绑定相应的代码(从JS往C++的映射代码)。每一个注册函数,对应一个库。现在cocos2d-x提供了四个库支持,分别是cocos2d-x核心库,cocos2d-x扩展库,cocosbuilder支持库,clipmunk物理引擎库。将来你可以在这里添加注册自己实现的JS绑定库,来直接扩展这个JS引擎。
start启动脚本引擎。
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine 这句是将脚本引擎绑定到引擎管理器上,引擎管理器提供对脚本引擎的一个全局访问点,并且也负责对脚本引擎的卸载。
最后就是运行游戏的主脚本了。
ScriptingCore::getInstance()->runScript("MoonWarriors-jsb.js");
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