【iOS-Cocos2d游戏开发之二十一 】自定义精灵类并为你的精灵设置***帧以及动画创建!【二】
本站文章均为李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/525.html 下面Himi来介绍第二个知识点:两种方式让精灵利用多帧播放动画
Himi这里就不细说了,直接提供给大家Himi封装好的两个方法:(Himi使用的cocos2d-iphone版本是1.0.0)
先唠叨一句,刚才上面说过了,创建精灵一种是利用直接索引文件名字来创建,另外一种就是直接利用帧缓存来创建,那么让一个精灵实现动画的播放当然也一样对应分为两种方式;直接上代码:
CCAnimationHelper.h // //CCAnimationHelper.h //SpriteProject // //Created by Himi on 11-8-6. //Copyright 2011 __MyCompanyName__. All rights reserved. // #import "cocos2d.h" @interface CCAnimation (Helper) //直接索引图片名称 +(CCAnimation) animationWithFile:(NSString)name frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay; //利用帧缓存中的帧名称 +(CCAnimation*) animationWithFrame:(NSString)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay; @end CCAnimationHelper.m//CCAnimationHelper.m //SpriteProject // //Created by Himi #import "CCAnimationHelper.h" @implementation CCAnimation (Helper) //直接索引图片名称 +(CCAnimation) animationWithFile:(NSString*)name frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay { NSMutableArray frames = ; NSString file; for (int i = 0; i < frameCount; i++) { file =nil; file = ; CCTexture2D* texture = [ addImage:file]; CGSize texSize = texture.contentSize; CGRect texRect = CGRectMake(0, 0, texSize.width, texSize.height); CCSpriteFrame frame = ; ; } return; } //利用帧缓存中的帧名称 +(CCAnimation) animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay { NSMutableArray frames = ; NSString file; for (int i = 1; i <= frameCount; i++) { file =nil; file = ; CCSpriteFrameCache* frameCache = ; CCSpriteFrame frame = ; ; } return; } @end
+(CCAnimation) animationWithFile:(NSString*)name frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay{}; //参数讲解:name:资源文件名;frameCount 总帧数 ; delay :每一帧的刷新时间 +(CCAnimation) animationWithFrame:(NSString)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay{}; //参数讲解:frame:帧文件名;frameCount 总帧数 ; delay :每一帧的刷新时间 注意:1、 类有(help)的表示对原有的类进行扩展;2、动作帧都要按照himi0.png,himi1.png,himi2.png,这样子命名,当然拉你不想这样可以修改这两个方法即可;
3. 注意Himi这里的两个方法,一个是从0开始喔,另外一个是从1开始的,如果你用帧缓存进行创建动作就要从himi1.png,开始命名,嘿嘿~
下面是使用方法:
//--@@@@@@@--第二个知识点--@@@@@@@ //利用文件名创建动作 //--首先导入#import "CCAnimationHelper.h" MySprite*mySprite=; mySprite.position=ccp(140,mySprite.contentSize.height0.5); ; CCAnimationanim=; CCAnimate* animate = ; CCSequence seq = ; CCRepeatForever repeat = ; ; //利用帧缓存中的文件名创建动作 //--首先导入#import "CCAnimationHelper.h" [addSpriteFramesWithFile:@"animationsFrames.plist"]; MySpriteByFrame *mySpriteByF =; mySpriteByF.position=ccp(350,size.height*0.5); ; anim=; animate = ; seq = ; repeat = ; ; 这里要提醒童鞋们的有两点:
1.利用帧缓存创建动画的时候要注意要提前将帧加载到缓存里喔~
2.Himi这两个方法没有写一样,所以动作帧的命名一个从0开始,另外一个从1开始!童鞋们可以自行改过来哈
运行截图如下:
第三点知识点:为你的精灵设置***帧;
首先跟一些童鞋简单说下何谓*帧,假如主角***一个怪物的时候,肯定播放***动作,但是!你是在***动作开始的时候就扣怪物血还是***动作结束后扣怪物血呢?都不是!!!因为很不真实!所以我们应该当***动作播放到设定的某一帧的时候进行扣怪物血或者其他逻辑,然后继续播放剩下的*动作,这样才更加的真实!
那么OK,这里Himi仍然封装成一个方法让你直接使用即可;首先看下代码:
<strong>//带有***帧的动画 </strong>+(CCAnimation) animationWithFrameFromStartFrameIndex:(NSString)frame startFrameCountIndex:(int)startFrameIndex frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay { NSMutableArray* frames = ; NSString file; file =nil; for (int i = startFrameIndex; i < frameCount+startFrameIndex; i++) { file = ; CCSpriteFrameCache frameCache = ; CCSpriteFrame* frame = ; ; } return; }
使用方法如下:
<strong> </strong> //--@@@@@@@--第三个知识点--@@@@@@@ [addSpriteFramesWithFile:@"animationsFrames.plist"]; MySpriteByFrame mySpriteAni =; mySpriteAni.position=ccp(260,size.height0.5); ; //首先执行前6帧动画 CCAnimation*anim=; CCAnimate* animate = ; //*帧执行的函数 CCCallFunc downEnemyHp =; //后6帧动画 anim=; CCAnimate animateForAttackIndex = ; CCSequence *seq = ; ; ---------回调函数 -(void)downEnemyHp{ CCLabelTTF label = (CCLabelTTF); ; }
前六帧-》回调downEnemyHp函数-》继续播放剩下的播放帧数
运行截图如下:
OK,继续忙了~由于本文知识点较多和较细节,这里Himi放出源码,我的动作相关的封装都在CCAnimationHelper.h/.m中喔,注意不要改类名,因为这个类是Himi对cocos2d源码进行的扩展!
源码地址: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/525.html
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