太阳不下山 发表于 2021-6-27 15:50:49

android游戏开发(二)触屏事件处理

在上一章我 我们没有把标题栏和状态栏给去掉,如果在游戏中 是不会显示 显示标题栏和状态栏的, 如何去掉了, 很简单,在mainActivity 的onCreate方法中加入下面两句 即可: requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //设置无标题getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); //设置全屏赶紧去试试吧 , 写程序就是要 多试 嘻嘻..图片有了 ,我们怎么样才能让图片有行为呢 ?那就需要人机交互了,通过触摸屏让游戏具有行为 先在这里 说明下android 的坐标系android 的坐标系左上定点为原点坐标(0,0), 向右为X轴,向下为Y轴 说明这个位置是因为有些游戏引擎是 以 左下为原点的哦 , 大家要记住喔,后面如果用引擎的话 也有个概念下面 我们来看看android 的 触摸屏事件是怎么处理的 我们先来分析下 现在的用户界面 都是通过事件驱动 实现人机交互的,当屏幕的界面接受到事件时 根据不同情况 进行不同的处理 就可以实现人机交互了android 支持的触摸屏事件有:按下、弹起、移动、双击、长按、滑动。按下、弹起、移动(down、move、up)是简单的触摸屏事件 我们本章就来说说这个东东.而双击、长按、滑动、滚动需要根据运动的轨迹来做识别的。在Android中有专门的类去识别,android.view.GestureDetector。 这一块我们后面的章节 在讲那如何实现呢?在Android中任何一个控件和Activity都是间接或者直接继承于android.view.View。一个View对象可以处理测距、布局、绘制、焦点变换、滚动条,以及触屏区域自己表现的按键和手势,因为我们的view 是继承了surfaceView,surfaceView又是继承view 所以要实现简单的触摸屏事件,只需要重写父类view 里面的onTouchEvent 方法就可以实现简单的触屏屏事件了 下面我们来实现一个功能用上一章的程序 来实现 把图片显示在点击触摸屏的地方和图片能根据手指移动而移动直接看代码 package yxqz.com;import android.content.Context;import android.content.DialogInterface;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapFactory;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Color;import android.view.MotionEvent;import android.view.SurfaceHolder;import android.view.SurfaceView;import android.view.SurfaceHolder.Callback;/** android surfaceview触摸屏事件学习 @author mahaile**/public class GameSurfaceView extends SurfaceView implements Callback{
    boolean flag; //线程标示位 当为false时停止刷新界面    SurfaceHolder surfaceHolder;    GameViewThread gameViewThread;    float x=0,y=0;    int direction=0;//图片运行方向 控制图片向上 或向下运动    int width,height;    Bitmap bitmap_role;    public GameSurfaceView(Context context) {      super(context);      surfaceHolder=this.getHolder();      surfaceHolder.addCallback(this); //添加回调      bitmap_role=BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.role);            //设置焦点 如果不设置焦点的话 在该界面下 点击触摸屏是无效的 默认为false         setFocusable(true);    }        public void onDraw(Canvas canvas){      canvas.drawColor(Color.BLACK);      canvas.drawBitmap(bitmap_role, x-bitmap_role.getWidth()/2, y-bitmap_role.getHeight()/2, null);    }//重写父类中的 onTouchEvent就可以监听到触摸事件了 记住要设置焦点喔     @Override    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {      if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_DOWN){ //处理屏幕屏点下事件 手指点击屏幕时触发            x=event.getX();            y=event.getY();      }else if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_UP){//处理屏幕屏抬起事件手指离开屏幕时触发                  }else if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_MOVE){//处理移动事件 手指在屏幕上移动时触发            x=event.getX();            y=event.getY();      }      return true;//此处需要返回true 才可以正常处理move事件 详情见后面的说明    }        public void surfaceChanged(SurfaceHolder surfaceHolder, int format, int width, int height) {        }    public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {      //获取屏幕的 宽高 只有在 surface创建的时候 才有效 ,才构造方法中获取 宽高是获取不到的      width=this.getWidth();      height=this.getHeight();      //初始化绘图线程      gameViewThread=new GameViewThread();      gameViewThread.flag=true;      gameViewThread.start();    }
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder surfaceHolder) {      gameViewThread.flag=false; //销毁线程    }    class GameViewThread extends Thread{      public boolean flag;      public void run(){            while(flag){                Canvas canvas=null;                try{                  canvas=surfaceHolder.lockCanvas(); //锁定画布 并获取canvas                  onDraw(canvas);//调用onDraw 渲染到屏幕                  surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); //此步不要忘记了喔 否则界面上显示不出来的                }catch(Exception e){                  e.printStackTrace();                }
                try {                  Thread.sleep(10);//线程休眠时间控制帧数                } catch (InterruptedException e) {                  // TODO Auto-generated catch block                  e.printStackTrace();            }//每10毫秒刷新一次
            }      }    }
}MainActivity 类这里就不贴代码了,因为和上一章一样 ,很简单的onTouchEvent() 返回值 解释
解释:onTouchEvent(),预设使用Oeverride这个方法,通常情況下去呼叫super.onTouchEvent()并传回布林值。但是这里要注意一点,预设如果去呼叫super.onTouchEvent()則很有可能super里面并没做任何事,并且回传false回來,一旦回传false回來,很可能后面的event (例如:Action_Move、Action_Up) 都会收不到了,所以为了确保保后面event能順利收到,要注意是否要直接呼super.TouchEvent()。 下一张 我们看看如果使用android的手势识别
最后还要注意一点:在初始化的时候不要忘记setFocusableInTouchMode(true);触屏模式获取焦点,比较类似 setFocusable(true);——setFocusable(true);//此方法是用来响应按键!如果是自己定义一个继承自View的类,重新实现onKeyDown方法后,只有当该View获得焦点时才会调用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是当所有控件均没有处理该按键事件时,才会调用. 原代码下载地址http://download.csdn.net/detail/ma_haile/4215113补充点 : 在android 中使用触摸屏 在模拟机中 我们的鼠标当点击一次模拟器屏幕然后释放,先触发 ACTION_DOWN 然后 ACTION_UP ;如果是在屏幕上移动那么才会触发 ACTION_MOVE 的动作;这个很正常, 但在真机中呢 ,是不是 也是这样的呢 ?答案是否定的如果我们那真机测试的话 流程如下先触发 ACTION_DOWN 如果手指不抬起的话 会一直触发ACTION_MOVE事件(就是不移动也会触发)然后 ACTION_UP原因有两点:第一点是因为,Android 对于触屏事件很敏感!第二点:虽然我们的手指感觉是静止没有移动,其实事实不是如此!当我们的手指触摸到手机屏幕上之后,感觉静止没动,其实手指在不停的微颤抖震动。 所以才会一直触发action_move事件   这样的情况对我们的程序有什么影响呢
比如我们app线程绘图时间每次用了10ms,当手指触摸屏幕,这短暂的0.1秒内大概会产生10个左右的MotionEvent ,并且系统会尽可能快的把这些event发给监听线程, 这样的话在这一段时间内cpu可能忙于处理onTouchEvent事件 从而造成app 的界面没有足够资源去处理,而照成界面刷新一卡一卡的。
那么我们其实根本用不着按键响应这么多次,而是需要在我们每次绘图后,或者绘图前接受一次用户触摸事件就OK了,这样能让帧率不至于下降的太厉害不是么?!如果我们能把触屏监听事件 触发的事件 给慢下来 不就是可以解决这个问题了吗,嘻嘻 就是这么优化的



@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_DOWN){
    }else if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_UP){
    }else if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_MOVE){
    }
         synchronized(this){
         try{
               this.wait(Time);   //让事件线程休眠 减少触发次数
            }catch(InterruptedException e){
             e.printStackTrace();
         }         
          }
    return true;
}上面的代码 加到你的onTouch 里面 但有一点要注意喔 ,上面的线程同步对象使用了this ,如果这个类 也被别的类作为同步对象的话 ,可能发生死锁喔,如果这个类已经被作为了同步对象的话 ,我们重新初始化的时候 新new 一个对象 作为onTouch的同步对象就可以了
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