唐伯虎 发表于 2021-6-27 15:56:50

flex 联机游戏开发 - 四国军棋游戏:(三) 核心类设计

  通过前面的练习 flex 联机游戏开发 - 四国军棋游戏:(二)棋盘棋子 我们已经成功地用不到200行的代码绘制出了一个漂亮的棋盘,现在,我们开始进入游戏的核心类设计阶段。四国军棋的游戏逻辑还是比较复杂的,棋子在布局,游戏阶段有不同的可移动位置,棋子的位置也有自己的可移动位置,工并可以到处飞,还有铁道等,当然,设计者通过不同的渠道都可以达到相同的设计目标,主要看你设计的目标及对性能的要求。在开始设计之前,我先来说说flex的坏话
一)利用flex设计的利与弊  1.1)坏处
  1)flex暂时还很难在没有fms支持的情况下实现双工通讯,这与silverlight成熟的双工通讯机制比还是有点不足,当然,也并不全是坏事,在下棋的时候加上聊天,双工通讯的开销也是挺吓人的。 在没有双工通讯的基础上,我们只能通过定时期不断的获得服务器端的数据进行更新
  2) flex暂时还没有比较完善的集合类,它仅提供了一个arraycollection及xmlcollection类供开发者使用,我们不得不使用一些第三方或自己开发的集合类来完善功能,比如hashmap,这总是应该有的一个集合类吧。当然,作为一个plug in ,adobe也是挺痛苦的,类库太大方便了开发者,就苦了消费者。当年的java swing直接将 java applet 送入了死亡通道,前车之鉴嘛,我估计最终仍旧是消费者战胜开发者。
  3)图形绘制中没有drawsting的功能,而且就算将来有,对中文字体的支持估计也够呛,所以,你只能自己写一个类似于label的uid类或者直接用label类来显示中文文本。这无疑增大系统的开销。
  1.2)好处
  1)良好的ui设计,通过flex绘制出来的图形本身已经比较漂亮,当你加入一些简单的组件的效果,滤镜时就更漂亮了,而所有这些,开销并不算太大。在讲究用户体验的今天,这些还是相当诱人的。
  这是设计的一个全局位置图。仅在棋盘中绑定一些label,label加上一些效果就行了,几行代码。

  2)flex简单易学,我从java,c#转头来做这个游戏似乎只看了一本书,书名叫“flex 4-一学就会”,所以,如果你是一位java,c#程序员,不要有太多的顾虑。另外,flex类似于silverlight的绑定机制,事件冒泡模式使设计开发变得更有想象力(当然,想象力太好也可能把事情越弄越复杂)s
  3)所有好处好象最终只围绕这个好处,那就是 flash player拥有全世界无人能敌的98%的装机量,而且,直接延伸到android,iphone。还有什么比这更让一个游戏开发者羡慕。。。
  好了,聊完了上面的这些内容,让我们来干些实事
二)全局设计考虑  1) 你可以从任何一个方向来开始这个程序,对老练的程序员来算,只要你有头脑,似乎并不需要太多的经验,但是你首先得确定方向,本程序里,我开发的首先是一个联机,然后才是游戏,对于联机游戏,有必引入adobe的一种设计模式 cairngoarm,似乎可以将事情变得简单一点。
  2)作为联机游戏,你得时时考虑服务器的开销,在本程序里,服务器需要什么,他只需要一个数组标识三个内容(位置,玩家,棋子),算起来一共只要6个字节,加上129个位置,最多也不超过1k的传输内容,真是令人惊讶。没开发的时候,我以为要传输的内容很多呐。所以,我决定从自顶向下的开发这个游戏。就是先设计与服务器交互的内容 GameEngine,然后再回头来设计每个类。
  3)需要设计什么类,首先是位置需要有个类 PositionVO,然后棋子应该是最主要的类QizhiVO,位置应该是棋子的成员,为什么棋子不是位置的成员?(原因:(有没有没有位置的棋子?当然没有;有没有没有棋子的位置?当然有),还要设计一个玩家的类,玩家在一张桌子上有一个位置,我们就按顺时针方向设计为(0,1,2,3)吧。这也是棋子的成员。似乎就没什么要考虑了的吧。
  好了,现在我们来做四国军棋游戏的逻辑部分,一些轻松的工作,设计自己的第一个类,常量助辅类 Enum,类里的元素相信你一看就明白;
package com.boyiju.game.siguo.util{      /**      四国军模可能用到的常量值         @author Administrator       *      /       public class Enum      {          //棋局状态          public static const GAME_LAYOUT:int=0;//布局          public static const GAME_WAIT:int=1;//完成布局,等待棋它玩家          public static const GAME_PLAYING:int=2;//游戏中          public static const GAME_END:int=3;//游戏结束                  //玩家颜色          public static const COLOR_PLAYER_BOTTOM:int=0X34699d;//下          public static const COLOR_PLAYER_RIGHT:int=0Xd86c00;//右          public static const COLOR_PLAYER_TOP:int=0X8f449f;//上          public static const COLOR_PLAYER_LEFT:int=0X709c00;//左                  //棋子          public static const QIZHI_SINING:int=40;//司令          public static const QIZHI_JUNZHANG:int=39;          public static const QIZHI_SHIZHANG:int=38;          public static const QIZHI_LVZHANG:int=37;          public static const QIZHI_TUANZHANG:int=36;          public static const QIZHI_YINGZHANG:int=35;          public static const QIZHI_LIANGZHANG:int=34;          public static const QIZHI_PAIZHANG:int=33;          public static const QIZHI_GONGBING:int=32;          public static const QIZHI_DILEI:int=31;          public static const QIZHI_JUQI:int=30; //最小为军棋,谁都可以吃          public static const QIZHI_ZHADAN:int=100;                              //可视          public static const QIZHI_STATE_NONE:int=-1;//不可见          public static const QIZHI_STATE_SELF:int=0; //自己可见          public static const QIZHI_STATE_TEAM:int=1;//队友可见          public static const QIZHI_STATE_ALL:int=2;//全部可见                  //位置类型                public static const POSITION_NORAML:int=0;          public static const POSITION_YING:int=1; //行营          public static const POSITION_DABENYING:int=2; //大本营                  //布局移动          public static const LAYOUT_MOVE_ALL:int=0;          public static const LAYOUT_MOVE_LAST_TWO:int=1;//地雷只能在后两排          public static const LAYOUT_MOVE_NOT_FRONT:int=2;//×××不能在前排铁道上          public static const LAYOUT_MOVE_JUNQI:int=3;//军棋只能在大本营内                                    }} 三,核心类设计  3.1 Position类
  棋盘由4个layout与一个centerarea组成,每个layout有30个位置,包括25个棋子位置与5个行营位置,centerarea包括9个行棋位置,棋盘共129个位置。位置的标识如上图所示,当用户进入棋局时,他的布局的索引就是 (30玩家位置+具体位置)。这个逻辑就相当清楚了。
  下面看类的具体内容,我将解释直接写到了类内部。
package com.boyiju.game.siguo.vo{       import com.boyiju.game.siguo.util.Enum;            import mx.collections.ArrayCollection;      /      位置类,每个棋盘共129个位置,每个位置有不同的可移动目标,类型,编号等         每个位置将对应一个棋子类       */             public class PositionVO      {          /**         常量:可以直接移动的位置的集合,共30个            /               public static const MOVE_ONE_STEP:Array=;                  /**         常量:铁道线上的位置集合,横7条,竖七条,外加拐弯的4条,共18条            /               public static const MOVE_RAIL:Array=;                     private var _index:int=-1;          /**         棋子位置的类型 如营或大本营            /               public var type:int;                  /**         棋子绘制的开始位置            /               public var startX:int;          public var startY:int;                              /**         可移动位置的索引            /               public var moveAC:ArrayCollection=new ArrayCollection();          public var moveRailAC:ArrayCollection=new ArrayCollection();                  public function get index():int         {            return _index;          }          /**         位置的索引,作为一个联机游戏,用户在桌子上的位置就是索引的,在进入游戏时,索引已经固定(0-129)。             通过索引可以得到可以移动的全部目标子位,棋子的类型,布局的位置索引(0-30)         * @param value                     /         public function set index(value:int):void         {            _index = value;            var layoutindex:int = value%30;            if (_index<120)            {                  startX=Math.floor(layoutindex/6)*37.5+5;                  startY=Math.floor(layoutindex%6)30+10;               }            else             {                  startX=Math.floor(layoutindex/3)75+7.5;                  startY=Math.floor(layoutindex%3)*75+7.5;                  }            type=getType(layoutindex);            initMoveAC(layoutindex);            initMoveRoad(index);          }          /**         可以直接移动的子位,不需要判断中间是否有间隔             @param layoutindex         *            */               private function initMoveAC(layoutindex:int):void         {            moveAC.removeAll();            var tempAC:ArrayCollection=new ArrayCollection(MOVE_ONE_STEP);            moveAC.addAll(tempAC);            var basecount:int=_index-layoutindex;            if (moveAC.length>0)            {                  for (var i2:int=0;i2<moveAC.length;i2++)                  {                      moveAC=moveAC+basecount;                  }            }                        }          /**         铁道线上的位置索引,如果该子包括在线路中,则将铁路放到索引中。             @param index         *            */               private function initMoveRoad(index:int):void{            moveRailAC.removeAll();            for (var i:int=0;i<MOVE_RAIL.length;i++)            {                  if (MOVE_RAIL.indexOf(index)>=0)                  {                      var tempAC:ArrayCollection=new ArrayCollection(MOVE_RAIL);                      if (tempAC.contains(_index))                      {                        moveRailAC.addItem(tempAC);                      }                  }            }          }          /         获得当前位置的类型,如棋,大本营,行营等。            @param layoutindex         * @return                        /         private function getType(layoutindex:int):int{            var type:int;            if (layoutindex==7||layoutindex==9||layoutindex==14||layoutindex==19||layoutindex==21)            {                  type=Enum.POSITION_YING;            }            else if (layoutindex==11||layoutindex==23)            {                  type=Enum.POSITION_DABENYING;            }            else             {                  type=Enum.POSITION_NORAML;            }            return type;          }       }}   3.2 QizhiVO类
  棋子是棋局的基本组成部分,在布局阶段,我们会为用户在除行营外的位置上放置一些默认的棋子作为初始值,一共25个,也就是说,一个棋局只可能有100个棋子,并且会慢慢减小。现在,我们就来描述具体的棋子类。棋子的核实属性,也就是与服务器进行交互的只有3个,位置,值,与玩家,扩展显示的有一些,如名称,背景,位置的起始值等。棋子的方法包括 与其它棋子比较大小,移动到目标位置,与目标位置的棋子碰撞等。现在,我们围绕这个设计棋子类。
package com.boyiju.game.siguo.vo{      import asds.map.HashMap;            import com.boyiju.game.siguo.components.Qizhi;      import com.boyiju.game.siguo.util.Enum;            import mx.collections.ArrayCollection;            /       棋子类,每个棋子核心数值仅包括棋子的值,棋子的位置,棋子是否显示与棋子的玩家,      其它的辅助值主要用于交互与显示,将通过核心值获得并可进行绑定显示      */             public class QizhiVO      {          private var _value:int=-1;          private var _deskpos:int=-1;                      private var _display:int=-1;                public var positionVO:PositionVO;          public var name:String;          public var bgColor:int;          public var layoutMoveType:int;                              public function get display():int         {            return _display;          }                  public function set display(value:int):void         {            _display = value;          }                  public function get deskpos():int         {            return _deskpos;          }                              public function set deskpos(value:int):void         {            _deskpos = value;            this.bgColor=getColor(value);          }                  public function get value():int         {            return _value;          }                  public function set value(value:int):void         {            _value = value;            this.name=getQizhiName(value);            this.layoutMoveType=getLayoutMoveType(value);          }         private function isTeam(deskpos:int):Boolean          {            var teamdeskpos:int=(this.deskpos+2)%4;            return deskpos==teamdeskpos;          }          /**         获得棋子的显示名称,与棋子的显示类进行绑定             @param value         * @return                        /               private function getQizhiName(value:int):String{            if (value==40) return "司令";            if (value==39) return "军长";            if (value==38) return "师长";            if (value==37) return "旅长";            if (value==36) return "团长";            if (value==35) return "营长";            if (value==34) return "连长";            if (value==33) return "排长";            if (value==32) return "工兵";            if (value==31) return "地雷";            if (value==30) return "军棋";            if (value==100) return "×××";            return "";          }          /**         棋子的颜色,通过棋子的玩家获得             @param player         * 玩家            @return             颜色值         *            */               private function getColor(player:int):int{            if (player==0) return Enum.COLOR_PLAYER_BOTTOM;            else if(player==1) return Enum.COLOR_PLAYER_RIGHT;            else if (player==2) return Enum.COLOR_PLAYER_TOP;            else if (player==3) return Enum.COLOR_PLAYER_LEFT;            return 0x000000;          }          /**            棋子本身在布局阶段的移动限制             @param value 棋子的值         * @return                        /               private function getLayoutMoveType(value:int):int{                            if (value==Enum.QIZHI_GONGBING) return Enum.LAYOUT_MOVE_LAST_TWO;            if (value==Enum.QIZHI_ZHADAN) return Enum.LAYOUT_MOVE_NOT_FRONT;            if (value==Enum.QIZHI_DILEI) return Enum.LAYOUT_MOVE_JUNQI;            return Enum.LAYOUT_MOVE_ALL;          }                  /**            与目标棋子比较大小             @param target         * @return                        /               public function Compare(target:QizhiVO):int         {            if (this.value==Enum.QIZHI_ZHADAN||target.value==Enum.QIZHI_ZHADAN||this.value==target.value)               {                  trace("很壮烈,您的 "+this.name+" 与敌人的 "+target.name+" 同归于尽");                  return 0;            }            if (target.value==Enum.QIZHI_DILEI&&this.value!=Enum.QIZHI_GONGBING||this.value<target.value)            {                  trace("很悲剧,您的 "+this.name+" 被敌人的 "+target.name+" 吃掉了");                                    return -1;            }            if (this.value>target.value)               {                  trace("很爽,您的 "+this.name+" 吃掉了敌人的 "+target.name);                  return 1;            }            return 1;          }                  /**         布局阶段与目标棋子交换             @param target         *            */               public function exchange(target:QizhiVO):void         {            if (target==null) return;            if (target.value==-1) return;            if (target.deskpos!=this.deskpos) return;                            //军棋只能放大本营            if (this.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_JUNQI)            {                  if (target.positionVO.index==11)                  {                                        }else if (target.positionVO.index==23)                  {                                        }                  else                     return;            }            if (target.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_JUNQI)            {                  if (this.positionVO.index==11)                  {                                        }else if (this.positionVO.index==23)                  {                                        }                  else                     return;            }            //地雷只能放在后两排            if (this.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_LAST_TWO)            {                  if (target.positionVO.index%6<4) return;            }            if (target.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_LAST_TWO)            {                  if (this.positionVO.index%6<4) return;            }            //×××不能放在第一排三个位置            if (this.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_NOT_FRONT)            {                  if (target.positionVO.index==0||target.positionVO.index==12||target.positionVO.index==24) return;            }            if (target.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_NOT_FRONT)            {                  if (this.positionVO.index==0||this.positionVO.index==12||this.positionVO.index==24) return;            }            var temp:int=target.value;            target.value=this.value;            this.value=temp;          }                  /**            可否移动到目标位置,主要包括棋子的可移动性,棋子的移动目标值,目标位置的内容等。            @param targetPos         * @param qizhiMap            @return                        */               public function canMoveTo(targetPos:PositionVO,qizhiMap:HashMap):Boolean{                            //位置无法移动            if (this.positionVO.moveAC.length==0||this.value==Enum.QIZHI_DILEI||this.value==Enum.QIZHI_JUQI)               {                  trace("该位置无法移动:"+this.positionVO.index);                  return false;            }            //目标位置不在可移动区内            if (!this.positionVO.moveAC.contains(targetPos.index))               {                  if (this.positionVO.moveRailAC.length==0){                      trace(targetPos.index+" 不在该位置的可移动路径内:"+this.positionVO.index);                      return false;                                        }                  for each (var railAC:ArrayCollection in this.positionVO.moveRailAC)                  {                                                    var targetindex:int=railAC.getItemIndex(targetPos.index);                        //目标棋子不在铁路中                        if (targetindex==-1) continue;                        //目标棋子在铁路中.再找原始棋子的位置                        var sourceindex:int=railAC.getItemIndex(this.positionVO.index);                        //从原始棋子到目标棋子的通路中没有其它子                                                    if (sourceindex>targetindex)                        {                              for(var i:int=targetindex+1;i<sourceindex;i++)                              {                                  //到达目标区的通路有其它的棋子                                  var qizhiVO:QizhiVO=qizhiMap.get(railAC.getItemAt(i)) as QizhiVO;                                  if (qizhiVO.value!=-1)                                  {                                    trace("路径不通:"+qizhiVO.positionVO.index+" 有子 "+qizhiVO.name);                  return false;                                  }                                  trace("经过:"+qizhiVO.positionVO.index);                                                                                                }                                                      }                        else                         {                              for(var j:int=sourceindex+1;j<targetindex;j++)                              {                                  //到达目标区的通路有其它的棋子                                  var qizhiVO2:QizhiVO=qizhiMap.get(railAC.getItemAt(j)) as QizhiVO;                                  if (qizhiVO2.value!=-1)                                  {                                    trace("路径不通:"+qizhiVO2.positionVO.index+" 有子 "+qizhiVO2.name);                                    return false;                                  }                                  trace("经过:"+qizhiVO2.positionVO.index);                                                                }                                                      }                        trace(this.name+" 从 "+this.positionVO.index+ " 移动至:"+targetPos.index);                        return true;                                          }                                    }                            trace(this.name+" 从 "+this.positionVO.index+ " 移动至:"+targetPos.index);            return true;                        }                  /            与目标棋子碰撞             @param target         * @return                        /               public function eat(target:QizhiVO,qizhiMap:HashMap):int{            //不能吃自己的子            if (target==null)            {                  return -6;            }            if (target.value==-1)            {                  trace( "目标位置无棋子");                  return -5;            }            if (target.deskpos==this.deskpos)            {                  trace( "不能吃自己的子");                                    return -4;            }            //不能吃队友的子            if (isTeam(target.deskpos))            {                  trace( "位于"+target.positionVO.index+" 的棋子是您的队友的 "+target.name);                                    return -3;            }            if (!canMoveTo(target.positionVO,qizhiMap))            {                  return -2;            }            //比较大小            return this.Compare(target);                        }                }}   3.3 GameEngine 游戏控制类
  游戏控制类用于对游戏进行调试,设计为一个全局类,包括了游戏进行必需的一些内容,如桌主,等待时间,游戏状态,游戏棋子集合,当前玩家,当前布局,当前选中棋子等内容。充分利用flex的绑定机制,将显示部分与控制部分结合。
package com.boyiju.game.siguo.model{       import asds.map.HashMap;            import com.adobe.cairngorm.model.IModelLocator;      import com.boyiju.game.siguo.components.LayoutSelect;      import com.boyiju.game.siguo.components.Qizhi;      import com.boyiju.game.siguo.util.Enum;      import com.boyiju.game.siguo.vo.LayoutVO;      import com.boyiju.game.siguo.vo.PositionVO;      import com.boyiju.game.siguo.vo.QizhiVO;      import com.boyiju.game.siguo.vo.UserVO;            import mx.collections.ArrayCollection;      import mx.core.FlexGlobals;            /       四国军棋游戏的全局控制类,使用了cairngoarm类设计       /                   public class GameEngine implements IModelLocator      {          private static var _model:GameEngine;                                          public var gameOwner:int;//游戏桌主                            public var gameWaitTime:int=30;//等待时间 秒                         public var gameStatus:int;//游戏状态                              public var currentPlayer:UserVO;//当前玩家          public var currentTurn:int;//当前回合玩家          public var currentSelectedQZ:Qizhi; //选中的棋子                              public var sourceQZ:Qizhi;   //源棋子,用于棋子之间产鲜红用                              public var layoutAC:ArrayCollection;//布局文件组合          public var currentLayout:LayoutVO;//当前布局文件                  public var playerAC:HashMap; //玩家组合                              public var qizhiMap:HashMap; //所有棋子有组合,与服务器交互的主要类                                        /**         初始化四国军棋棋局             @param enforcer         *            */               public function GameEngine(enforcer:SingletonEnforcer) {                              gameStatus=Enum.GAME_LAYOUT;                            layoutAC=new ArrayCollection();            layoutAC.addItem(new LayoutVO("守型",LayoutSelect.LAYOUT_COOL,"偏防守"));            layoutAC.addItem(new LayoutVO("攻型",LayoutSelect.LAYOUT_HOT,"偏进攻"));            layoutAC.addItem(new LayoutVO("基本",LayoutSelect.LAYOUT_NORMAL,"攻守平衡"));            currentLayout=layoutAC.getItemAt(0) as LayoutVO;                            qizhiMap=new HashMap();            playerAC =new HashMap();                            createAndInitUser();            currentPlayer=playerAC.get(0) as UserVO;          }          /**         将布局文件添加到全局布局列表中             @param layout         *            /               public function addLayout(layout:LayoutVO,deskpos:int):void{                            for (var i:int=0;i<layout.lyAC.length;i++)            {                  if (layout.lyAC!=-1)                  {                      var positionVO:PositionVO=new PositionVO();                      positionVO.index=30deskpos+i;                      var qizhiVO:QizhiVO=new QizhiVO();                      qizhiVO.value=(layout.lyAC);                      qizhiVO.deskpos=deskpos;                      qizhiVO.positionVO=positionVO;                      qizhiMap.put(qizhiVO.positionVO.index,qizhiVO);                  }            }          }                  public static function get intance():GameEngine          {            if (_model ==null) {                  _model=new GameEngine(new SingletonEnforcer());            }            return _model;          }          /**         测试用,加入一些用户                        */               private function createAndInitUser():void {            var user:UserVO=new UserVO();            user.name="张柏枝";            user.picture="assets/p_w_picpaths/zbz.jpg";            user.score=0;            user.win=0;            user.lost=0;            user.points=2100;            user.deskpos=0;            playerAC.put(user.deskpos,user);            user=new UserVO();            user.name="王菲";            user.picture="assets/p_w_picpaths/wf.jpg";            user.score=0;            user.win=0;            user.lost=0;            user.points=500;            user.deskpos=1;            playerAC.put(user.deskpos,user);            user=new UserVO();            user.name="林志玲";            user.picture="assets/p_w_picpaths/lzl.jpg";            user.score=0;            user.win=0;            user.lost=0;            user.points=2250;            user.deskpos=2;            playerAC.put(user.deskpos,user);            user=new UserVO();            user.name="阿娇";            user.picture="assets/p_w_picpaths/aj.jpg";            user.score=0;            user.win=0;            user.lost=0;            user.points=350;            user.deskpos=3;            playerAC.put(user.deskpos,user);          }          /         获得下一位玩家,             @param num         * @return                        /               public function getNextUser(num:int):UserVO{            var nextid:int=(currentPlayer.deskpos+num)%4;            return playerAC.get(nextid) as UserVO;          }               }      }class SingletonEnforcer{      }   3.4 LayoutVO 类 布局文件类
package com.boyiju.game.siguo.vo{      import mx.collections.ArrayCollection;             public class LayoutVO      {          public var name:String;          public var lyAC:ArrayCollection;          public var catalog:String;                  public function LayoutVO(name:String,lyAC:Array,catalog:String)          {            this.name=name;            this.lyAC=new ArrayCollection(lyAC);            this.catalog=catalog;          }      }}   一个典型的博命型的划攻布局可以描述如下。够简单了吧,看看我们下QQ游戏的布局文件,几个K,我汗。。
  public static const LAYOUT_HOT:Array=;
四)下一节可能做的工作  核心部分基本就包括在这四个类内,应该来讲够简单吧,最终完成的效果如图

下一节我来设计显示的部分及游戏进行中的逻辑部分,显示的部分就是把控件拉来拉去,加上绑定机制。你会觉得更简单的:),同时,下节打算做出第一个测试版本swf文件供大家测试一下。
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