flex 联机游戏开发 - 四国军棋游戏:(三) 核心类设计
通过前面的练习 flex 联机游戏开发 - 四国军棋游戏:(二)棋盘棋子 我们已经成功地用不到200行的代码绘制出了一个漂亮的棋盘,现在,我们开始进入游戏的核心类设计阶段。四国军棋的游戏逻辑还是比较复杂的,棋子在布局,游戏阶段有不同的可移动位置,棋子的位置也有自己的可移动位置,工并可以到处飞,还有铁道等,当然,设计者通过不同的渠道都可以达到相同的设计目标,主要看你设计的目标及对性能的要求。在开始设计之前,我先来说说flex的坏话一)利用flex设计的利与弊 1.1)坏处
1)flex暂时还很难在没有fms支持的情况下实现双工通讯,这与silverlight成熟的双工通讯机制比还是有点不足,当然,也并不全是坏事,在下棋的时候加上聊天,双工通讯的开销也是挺吓人的。 在没有双工通讯的基础上,我们只能通过定时期不断的获得服务器端的数据进行更新
2) flex暂时还没有比较完善的集合类,它仅提供了一个arraycollection及xmlcollection类供开发者使用,我们不得不使用一些第三方或自己开发的集合类来完善功能,比如hashmap,这总是应该有的一个集合类吧。当然,作为一个plug in ,adobe也是挺痛苦的,类库太大方便了开发者,就苦了消费者。当年的java swing直接将 java applet 送入了死亡通道,前车之鉴嘛,我估计最终仍旧是消费者战胜开发者。
3)图形绘制中没有drawsting的功能,而且就算将来有,对中文字体的支持估计也够呛,所以,你只能自己写一个类似于label的uid类或者直接用label类来显示中文文本。这无疑增大系统的开销。
1.2)好处
1)良好的ui设计,通过flex绘制出来的图形本身已经比较漂亮,当你加入一些简单的组件的效果,滤镜时就更漂亮了,而所有这些,开销并不算太大。在讲究用户体验的今天,这些还是相当诱人的。
这是设计的一个全局位置图。仅在棋盘中绑定一些label,label加上一些效果就行了,几行代码。
2)flex简单易学,我从java,c#转头来做这个游戏似乎只看了一本书,书名叫“flex 4-一学就会”,所以,如果你是一位java,c#程序员,不要有太多的顾虑。另外,flex类似于silverlight的绑定机制,事件冒泡模式使设计开发变得更有想象力(当然,想象力太好也可能把事情越弄越复杂)s
3)所有好处好象最终只围绕这个好处,那就是 flash player拥有全世界无人能敌的98%的装机量,而且,直接延伸到android,iphone。还有什么比这更让一个游戏开发者羡慕。。。
好了,聊完了上面的这些内容,让我们来干些实事
二)全局设计考虑 1) 你可以从任何一个方向来开始这个程序,对老练的程序员来算,只要你有头脑,似乎并不需要太多的经验,但是你首先得确定方向,本程序里,我开发的首先是一个联机,然后才是游戏,对于联机游戏,有必引入adobe的一种设计模式 cairngoarm,似乎可以将事情变得简单一点。
2)作为联机游戏,你得时时考虑服务器的开销,在本程序里,服务器需要什么,他只需要一个数组标识三个内容(位置,玩家,棋子),算起来一共只要6个字节,加上129个位置,最多也不超过1k的传输内容,真是令人惊讶。没开发的时候,我以为要传输的内容很多呐。所以,我决定从自顶向下的开发这个游戏。就是先设计与服务器交互的内容 GameEngine,然后再回头来设计每个类。
3)需要设计什么类,首先是位置需要有个类 PositionVO,然后棋子应该是最主要的类QizhiVO,位置应该是棋子的成员,为什么棋子不是位置的成员?(原因:(有没有没有位置的棋子?当然没有;有没有没有棋子的位置?当然有),还要设计一个玩家的类,玩家在一张桌子上有一个位置,我们就按顺时针方向设计为(0,1,2,3)吧。这也是棋子的成员。似乎就没什么要考虑了的吧。
好了,现在我们来做四国军棋游戏的逻辑部分,一些轻松的工作,设计自己的第一个类,常量助辅类 Enum,类里的元素相信你一看就明白;
package com.boyiju.game.siguo.util{ /** 四国军模可能用到的常量值 @author Administrator * / public class Enum { //棋局状态 public static const GAME_LAYOUT:int=0;//布局 public static const GAME_WAIT:int=1;//完成布局,等待棋它玩家 public static const GAME_PLAYING:int=2;//游戏中 public static const GAME_END:int=3;//游戏结束 //玩家颜色 public static const COLOR_PLAYER_BOTTOM:int=0X34699d;//下 public static const COLOR_PLAYER_RIGHT:int=0Xd86c00;//右 public static const COLOR_PLAYER_TOP:int=0X8f449f;//上 public static const COLOR_PLAYER_LEFT:int=0X709c00;//左 //棋子 public static const QIZHI_SINING:int=40;//司令 public static const QIZHI_JUNZHANG:int=39; public static const QIZHI_SHIZHANG:int=38; public static const QIZHI_LVZHANG:int=37; public static const QIZHI_TUANZHANG:int=36; public static const QIZHI_YINGZHANG:int=35; public static const QIZHI_LIANGZHANG:int=34; public static const QIZHI_PAIZHANG:int=33; public static const QIZHI_GONGBING:int=32; public static const QIZHI_DILEI:int=31; public static const QIZHI_JUQI:int=30; //最小为军棋,谁都可以吃 public static const QIZHI_ZHADAN:int=100; //可视 public static const QIZHI_STATE_NONE:int=-1;//不可见 public static const QIZHI_STATE_SELF:int=0; //自己可见 public static const QIZHI_STATE_TEAM:int=1;//队友可见 public static const QIZHI_STATE_ALL:int=2;//全部可见 //位置类型 public static const POSITION_NORAML:int=0; public static const POSITION_YING:int=1; //行营 public static const POSITION_DABENYING:int=2; //大本营 //布局移动 public static const LAYOUT_MOVE_ALL:int=0; public static const LAYOUT_MOVE_LAST_TWO:int=1;//地雷只能在后两排 public static const LAYOUT_MOVE_NOT_FRONT:int=2;//×××不能在前排铁道上 public static const LAYOUT_MOVE_JUNQI:int=3;//军棋只能在大本营内 }} 三,核心类设计 3.1 Position类
棋盘由4个layout与一个centerarea组成,每个layout有30个位置,包括25个棋子位置与5个行营位置,centerarea包括9个行棋位置,棋盘共129个位置。位置的标识如上图所示,当用户进入棋局时,他的布局的索引就是 (30玩家位置+具体位置)。这个逻辑就相当清楚了。
下面看类的具体内容,我将解释直接写到了类内部。
package com.boyiju.game.siguo.vo{ import com.boyiju.game.siguo.util.Enum; import mx.collections.ArrayCollection; / 位置类,每个棋盘共129个位置,每个位置有不同的可移动目标,类型,编号等 每个位置将对应一个棋子类 */ public class PositionVO { /** 常量:可以直接移动的位置的集合,共30个 / public static const MOVE_ONE_STEP:Array=; /** 常量:铁道线上的位置集合,横7条,竖七条,外加拐弯的4条,共18条 / public static const MOVE_RAIL:Array=; private var _index:int=-1; /** 棋子位置的类型 如营或大本营 / public var type:int; /** 棋子绘制的开始位置 / public var startX:int; public var startY:int; /** 可移动位置的索引 / public var moveAC:ArrayCollection=new ArrayCollection(); public var moveRailAC:ArrayCollection=new ArrayCollection(); public function get index():int { return _index; } /** 位置的索引,作为一个联机游戏,用户在桌子上的位置就是索引的,在进入游戏时,索引已经固定(0-129)。 通过索引可以得到可以移动的全部目标子位,棋子的类型,布局的位置索引(0-30) * @param value / public function set index(value:int):void { _index = value; var layoutindex:int = value%30; if (_index<120) { startX=Math.floor(layoutindex/6)*37.5+5; startY=Math.floor(layoutindex%6)30+10; } else { startX=Math.floor(layoutindex/3)75+7.5; startY=Math.floor(layoutindex%3)*75+7.5; } type=getType(layoutindex); initMoveAC(layoutindex); initMoveRoad(index); } /** 可以直接移动的子位,不需要判断中间是否有间隔 @param layoutindex * */ private function initMoveAC(layoutindex:int):void { moveAC.removeAll(); var tempAC:ArrayCollection=new ArrayCollection(MOVE_ONE_STEP); moveAC.addAll(tempAC); var basecount:int=_index-layoutindex; if (moveAC.length>0) { for (var i2:int=0;i2<moveAC.length;i2++) { moveAC=moveAC+basecount; } } } /** 铁道线上的位置索引,如果该子包括在线路中,则将铁路放到索引中。 @param index * */ private function initMoveRoad(index:int):void{ moveRailAC.removeAll(); for (var i:int=0;i<MOVE_RAIL.length;i++) { if (MOVE_RAIL.indexOf(index)>=0) { var tempAC:ArrayCollection=new ArrayCollection(MOVE_RAIL); if (tempAC.contains(_index)) { moveRailAC.addItem(tempAC); } } } } / 获得当前位置的类型,如棋,大本营,行营等。 @param layoutindex * @return / private function getType(layoutindex:int):int{ var type:int; if (layoutindex==7||layoutindex==9||layoutindex==14||layoutindex==19||layoutindex==21) { type=Enum.POSITION_YING; } else if (layoutindex==11||layoutindex==23) { type=Enum.POSITION_DABENYING; } else { type=Enum.POSITION_NORAML; } return type; } }} 3.2 QizhiVO类
棋子是棋局的基本组成部分,在布局阶段,我们会为用户在除行营外的位置上放置一些默认的棋子作为初始值,一共25个,也就是说,一个棋局只可能有100个棋子,并且会慢慢减小。现在,我们就来描述具体的棋子类。棋子的核实属性,也就是与服务器进行交互的只有3个,位置,值,与玩家,扩展显示的有一些,如名称,背景,位置的起始值等。棋子的方法包括 与其它棋子比较大小,移动到目标位置,与目标位置的棋子碰撞等。现在,我们围绕这个设计棋子类。
package com.boyiju.game.siguo.vo{ import asds.map.HashMap; import com.boyiju.game.siguo.components.Qizhi; import com.boyiju.game.siguo.util.Enum; import mx.collections.ArrayCollection; / 棋子类,每个棋子核心数值仅包括棋子的值,棋子的位置,棋子是否显示与棋子的玩家, 其它的辅助值主要用于交互与显示,将通过核心值获得并可进行绑定显示 */ public class QizhiVO { private var _value:int=-1; private var _deskpos:int=-1; private var _display:int=-1; public var positionVO:PositionVO; public var name:String; public var bgColor:int; public var layoutMoveType:int; public function get display():int { return _display; } public function set display(value:int):void { _display = value; } public function get deskpos():int { return _deskpos; } public function set deskpos(value:int):void { _deskpos = value; this.bgColor=getColor(value); } public function get value():int { return _value; } public function set value(value:int):void { _value = value; this.name=getQizhiName(value); this.layoutMoveType=getLayoutMoveType(value); } private function isTeam(deskpos:int):Boolean { var teamdeskpos:int=(this.deskpos+2)%4; return deskpos==teamdeskpos; } /** 获得棋子的显示名称,与棋子的显示类进行绑定 @param value * @return / private function getQizhiName(value:int):String{ if (value==40) return "司令"; if (value==39) return "军长"; if (value==38) return "师长"; if (value==37) return "旅长"; if (value==36) return "团长"; if (value==35) return "营长"; if (value==34) return "连长"; if (value==33) return "排长"; if (value==32) return "工兵"; if (value==31) return "地雷"; if (value==30) return "军棋"; if (value==100) return "×××"; return ""; } /** 棋子的颜色,通过棋子的玩家获得 @param player * 玩家 @return 颜色值 * */ private function getColor(player:int):int{ if (player==0) return Enum.COLOR_PLAYER_BOTTOM; else if(player==1) return Enum.COLOR_PLAYER_RIGHT; else if (player==2) return Enum.COLOR_PLAYER_TOP; else if (player==3) return Enum.COLOR_PLAYER_LEFT; return 0x000000; } /** 棋子本身在布局阶段的移动限制 @param value 棋子的值 * @return / private function getLayoutMoveType(value:int):int{ if (value==Enum.QIZHI_GONGBING) return Enum.LAYOUT_MOVE_LAST_TWO; if (value==Enum.QIZHI_ZHADAN) return Enum.LAYOUT_MOVE_NOT_FRONT; if (value==Enum.QIZHI_DILEI) return Enum.LAYOUT_MOVE_JUNQI; return Enum.LAYOUT_MOVE_ALL; } /** 与目标棋子比较大小 @param target * @return / public function Compare(target:QizhiVO):int { if (this.value==Enum.QIZHI_ZHADAN||target.value==Enum.QIZHI_ZHADAN||this.value==target.value) { trace("很壮烈,您的 "+this.name+" 与敌人的 "+target.name+" 同归于尽"); return 0; } if (target.value==Enum.QIZHI_DILEI&&this.value!=Enum.QIZHI_GONGBING||this.value<target.value) { trace("很悲剧,您的 "+this.name+" 被敌人的 "+target.name+" 吃掉了"); return -1; } if (this.value>target.value) { trace("很爽,您的 "+this.name+" 吃掉了敌人的 "+target.name); return 1; } return 1; } /** 布局阶段与目标棋子交换 @param target * */ public function exchange(target:QizhiVO):void { if (target==null) return; if (target.value==-1) return; if (target.deskpos!=this.deskpos) return; //军棋只能放大本营 if (this.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_JUNQI) { if (target.positionVO.index==11) { }else if (target.positionVO.index==23) { } else return; } if (target.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_JUNQI) { if (this.positionVO.index==11) { }else if (this.positionVO.index==23) { } else return; } //地雷只能放在后两排 if (this.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_LAST_TWO) { if (target.positionVO.index%6<4) return; } if (target.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_LAST_TWO) { if (this.positionVO.index%6<4) return; } //×××不能放在第一排三个位置 if (this.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_NOT_FRONT) { if (target.positionVO.index==0||target.positionVO.index==12||target.positionVO.index==24) return; } if (target.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_NOT_FRONT) { if (this.positionVO.index==0||this.positionVO.index==12||this.positionVO.index==24) return; } var temp:int=target.value; target.value=this.value; this.value=temp; } /** 可否移动到目标位置,主要包括棋子的可移动性,棋子的移动目标值,目标位置的内容等。 @param targetPos * @param qizhiMap @return */ public function canMoveTo(targetPos:PositionVO,qizhiMap:HashMap):Boolean{ //位置无法移动 if (this.positionVO.moveAC.length==0||this.value==Enum.QIZHI_DILEI||this.value==Enum.QIZHI_JUQI) { trace("该位置无法移动:"+this.positionVO.index); return false; } //目标位置不在可移动区内 if (!this.positionVO.moveAC.contains(targetPos.index)) { if (this.positionVO.moveRailAC.length==0){ trace(targetPos.index+" 不在该位置的可移动路径内:"+this.positionVO.index); return false; } for each (var railAC:ArrayCollection in this.positionVO.moveRailAC) { var targetindex:int=railAC.getItemIndex(targetPos.index); //目标棋子不在铁路中 if (targetindex==-1) continue; //目标棋子在铁路中.再找原始棋子的位置 var sourceindex:int=railAC.getItemIndex(this.positionVO.index); //从原始棋子到目标棋子的通路中没有其它子 if (sourceindex>targetindex) { for(var i:int=targetindex+1;i<sourceindex;i++) { //到达目标区的通路有其它的棋子 var qizhiVO:QizhiVO=qizhiMap.get(railAC.getItemAt(i)) as QizhiVO; if (qizhiVO.value!=-1) { trace("路径不通:"+qizhiVO.positionVO.index+" 有子 "+qizhiVO.name); return false; } trace("经过:"+qizhiVO.positionVO.index); } } else { for(var j:int=sourceindex+1;j<targetindex;j++) { //到达目标区的通路有其它的棋子 var qizhiVO2:QizhiVO=qizhiMap.get(railAC.getItemAt(j)) as QizhiVO; if (qizhiVO2.value!=-1) { trace("路径不通:"+qizhiVO2.positionVO.index+" 有子 "+qizhiVO2.name); return false; } trace("经过:"+qizhiVO2.positionVO.index); } } trace(this.name+" 从 "+this.positionVO.index+ " 移动至:"+targetPos.index); return true; } } trace(this.name+" 从 "+this.positionVO.index+ " 移动至:"+targetPos.index); return true; } / 与目标棋子碰撞 @param target * @return / public function eat(target:QizhiVO,qizhiMap:HashMap):int{ //不能吃自己的子 if (target==null) { return -6; } if (target.value==-1) { trace( "目标位置无棋子"); return -5; } if (target.deskpos==this.deskpos) { trace( "不能吃自己的子"); return -4; } //不能吃队友的子 if (isTeam(target.deskpos)) { trace( "位于"+target.positionVO.index+" 的棋子是您的队友的 "+target.name); return -3; } if (!canMoveTo(target.positionVO,qizhiMap)) { return -2; } //比较大小 return this.Compare(target); } }} 3.3 GameEngine 游戏控制类
游戏控制类用于对游戏进行调试,设计为一个全局类,包括了游戏进行必需的一些内容,如桌主,等待时间,游戏状态,游戏棋子集合,当前玩家,当前布局,当前选中棋子等内容。充分利用flex的绑定机制,将显示部分与控制部分结合。
package com.boyiju.game.siguo.model{ import asds.map.HashMap; import com.adobe.cairngorm.model.IModelLocator; import com.boyiju.game.siguo.components.LayoutSelect; import com.boyiju.game.siguo.components.Qizhi; import com.boyiju.game.siguo.util.Enum; import com.boyiju.game.siguo.vo.LayoutVO; import com.boyiju.game.siguo.vo.PositionVO; import com.boyiju.game.siguo.vo.QizhiVO; import com.boyiju.game.siguo.vo.UserVO; import mx.collections.ArrayCollection; import mx.core.FlexGlobals; / 四国军棋游戏的全局控制类,使用了cairngoarm类设计 / public class GameEngine implements IModelLocator { private static var _model:GameEngine; public var gameOwner:int;//游戏桌主 public var gameWaitTime:int=30;//等待时间 秒 public var gameStatus:int;//游戏状态 public var currentPlayer:UserVO;//当前玩家 public var currentTurn:int;//当前回合玩家 public var currentSelectedQZ:Qizhi; //选中的棋子 public var sourceQZ:Qizhi; //源棋子,用于棋子之间产鲜红用 public var layoutAC:ArrayCollection;//布局文件组合 public var currentLayout:LayoutVO;//当前布局文件 public var playerAC:HashMap; //玩家组合 public var qizhiMap:HashMap; //所有棋子有组合,与服务器交互的主要类 /** 初始化四国军棋棋局 @param enforcer * */ public function GameEngine(enforcer:SingletonEnforcer) { gameStatus=Enum.GAME_LAYOUT; layoutAC=new ArrayCollection(); layoutAC.addItem(new LayoutVO("守型",LayoutSelect.LAYOUT_COOL,"偏防守")); layoutAC.addItem(new LayoutVO("攻型",LayoutSelect.LAYOUT_HOT,"偏进攻")); layoutAC.addItem(new LayoutVO("基本",LayoutSelect.LAYOUT_NORMAL,"攻守平衡")); currentLayout=layoutAC.getItemAt(0) as LayoutVO; qizhiMap=new HashMap(); playerAC =new HashMap(); createAndInitUser(); currentPlayer=playerAC.get(0) as UserVO; } /** 将布局文件添加到全局布局列表中 @param layout * / public function addLayout(layout:LayoutVO,deskpos:int):void{ for (var i:int=0;i<layout.lyAC.length;i++) { if (layout.lyAC!=-1) { var positionVO:PositionVO=new PositionVO(); positionVO.index=30deskpos+i; var qizhiVO:QizhiVO=new QizhiVO(); qizhiVO.value=(layout.lyAC); qizhiVO.deskpos=deskpos; qizhiVO.positionVO=positionVO; qizhiMap.put(qizhiVO.positionVO.index,qizhiVO); } } } public static function get intance():GameEngine { if (_model ==null) { _model=new GameEngine(new SingletonEnforcer()); } return _model; } /** 测试用,加入一些用户 */ private function createAndInitUser():void { var user:UserVO=new UserVO(); user.name="张柏枝"; user.picture="assets/p_w_picpaths/zbz.jpg"; user.score=0; user.win=0; user.lost=0; user.points=2100; user.deskpos=0; playerAC.put(user.deskpos,user); user=new UserVO(); user.name="王菲"; user.picture="assets/p_w_picpaths/wf.jpg"; user.score=0; user.win=0; user.lost=0; user.points=500; user.deskpos=1; playerAC.put(user.deskpos,user); user=new UserVO(); user.name="林志玲"; user.picture="assets/p_w_picpaths/lzl.jpg"; user.score=0; user.win=0; user.lost=0; user.points=2250; user.deskpos=2; playerAC.put(user.deskpos,user); user=new UserVO(); user.name="阿娇"; user.picture="assets/p_w_picpaths/aj.jpg"; user.score=0; user.win=0; user.lost=0; user.points=350; user.deskpos=3; playerAC.put(user.deskpos,user); } / 获得下一位玩家, @param num * @return / public function getNextUser(num:int):UserVO{ var nextid:int=(currentPlayer.deskpos+num)%4; return playerAC.get(nextid) as UserVO; } } }class SingletonEnforcer{ } 3.4 LayoutVO 类 布局文件类
package com.boyiju.game.siguo.vo{ import mx.collections.ArrayCollection; public class LayoutVO { public var name:String; public var lyAC:ArrayCollection; public var catalog:String; public function LayoutVO(name:String,lyAC:Array,catalog:String) { this.name=name; this.lyAC=new ArrayCollection(lyAC); this.catalog=catalog; } }} 一个典型的博命型的划攻布局可以描述如下。够简单了吧,看看我们下QQ游戏的布局文件,几个K,我汗。。
public static const LAYOUT_HOT:Array=;
四)下一节可能做的工作 核心部分基本就包括在这四个类内,应该来讲够简单吧,最终完成的效果如图
下一节我来设计显示的部分及游戏进行中的逻辑部分,显示的部分就是把控件拉来拉去,加上绑定机制。你会觉得更简单的:),同时,下节打算做出第一个测试版本swf文件供大家测试一下。
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