唐伯虎 发表于 2021-6-27 16:19:00

Unity3D静态对象优化系列二

  在系列一中,我们已经知道了问题所在,一个是优化后我们模型位置改变了,另一个是如果是不同的材质的物体一起优化的时候,不同的材质的对象会消失掉,我们在系列二中主要是解决这两个问题:
    接下来我们改进的思路是查找所有的MeshFilter,同时我们根据不同的材质对我们需要优化的对象进行分离。这就需要我们定义两个链表:      ArrayList materials = new ArrayList();

      ArrayList combineInstanceArrays = new ArrayList();</pre>下面我们开始遍历我们需要优化对象的MeshFilter和MeshRenderer,因为材质是与MeshRenderder相关联的代码如下:<pre class="brush:c#;toolbar:false">      foreach (GameObject obj in Objects)
      {
            if (!obj)
                continue;
            MeshFilter[] meshFilters = obj.GetComponentsInChildren&lt;MeshFilter&gt;();

            foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
            {
                MeshRenderer meshRenderer = meshFilter.GetComponent&lt;MeshRenderer&gt;();
                if (!meshRenderer)
                {
                  Debug.LogError("MeshFilter does not have a coresponding MeshRenderer.");
                  continue;
                }
                if (meshRenderer.materials.Length != meshFilter.sharedMesh.subMeshCount)
                {
                  Debug.LogError("Mismatch between material count and submesh count. Is this the correct MeshRenderer?");
                  continue;
                }
                for (int s = 0; s &lt; meshFilter.sharedMesh.subMeshCount; s++)
                {
                  int materialArrayIndex = 0;
                  for (materialArrayIndex = 0; materialArrayIndex &lt; materials.Count; materialArrayIndex++)
                  {
                        if (materials == meshRenderer.sharedMaterials)
                            break;
                  }
                  if (materialArrayIndex == materials.Count)
                  {
                        materials.Add(meshRenderer.sharedMaterials);
                        combineInstanceArrays.Add(new ArrayList());
                  }
                  CombineInstance combineInstance = new CombineInstance();
                  combineInstance.transform = meshRenderer.transform.localToWorldMatrix;
                  combineInstance.subMeshIndex = s;
                  combineInstance.mesh = meshFilter.sharedMesh;
                  (combineInstanceArrays as ArrayList).Add(combineInstance);
                }
            }
      }</pre>下面是针对MeshFilter的处理代码:<br /><pre class="brush:c#;toolbar:false">    {
            MeshFilter meshFilterCombine = gameObject.GetComponent&lt;MeshFilter&gt;();
            if (!meshFilterCombine)
                meshFilterCombine = gameObject.AddComponent&lt;MeshFilter&gt;();
            Mesh[] meshes = new Mesh;
            CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance;
            for (int m = 0; m &lt; materials.Count; m++)
            {
                CombineInstance[] combineInstanceArray = (combineInstanceArrays as ArrayList).ToArray(typeof(CombineInstance)) as CombineInstance[];
                meshes = new Mesh();
                meshes.CombineMeshes(combineInstanceArray, true, true);
                combineInstances = new CombineInstance();
                combineInstances.mesh = meshes;
                combineInstances.subMeshIndex = 0;
            }
            meshFilterCombine.sharedMesh = new Mesh();
            meshFilterCombine.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances, false, false);
            foreach (Mesh mesh in meshes)
            {
                mesh.Clear();
                DestroyImmediate(mesh);
            }
      }</pre>将其组合成一个Mesh,接下来也是最后一步创建Mesh Renderer并将材质赋值给它<pre class="brush:c#;toolbar:false">   {
            MeshRenderer meshRendererCombine = gameObject.GetComponent&lt;MeshRenderer&gt;();
            if (!meshRendererCombine)
                meshRendererCombine = gameObject.AddComponent&lt;MeshRenderer&gt;();
            Material[] materialsArray = materials.ToArray(typeof(Material)) as Material[];
            meshRendererCombine.materials = materialsArray;
      }    }下面我们看一下优化前后有啥变化,首先我们用四个Cube和一个Sphere,三种材质。效果图如下:
下面我们将我们优化的图展示一下:对比上图我们可以看到Saved by batching减少了,Used Textures 较少了,Render Textures使用的纹理大小也较少了,虽然相对来说Draw Call增加了,但是由于Render Textures少了,我们的优化效果达到了,而且位置也没变,多种材质也没问题了,但是还有个问题,就是我们的Cube有三个是相同的,但是我们看其材质的效果图:相同的材质写了三次,这说明我们的程序还需要继续去优化,以上代码只要将其组合在一起就可以使用了,我们将在讲台优化系列三中继续优化我们的优化程序。
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