唐伯虎 发表于 2021-6-25 09:52:59

详讲自定义动画的实现

  动画只需要连续绘制图片就可以形成动画,那么就可以改变参数,使参数连续变化就可以形成动画了
  以移动圆为例:
//画大圆的paint
private valpaintBigCircle: Paint by lazy {
    Paint().apply {
      style = Paint.Style.FILL
      color = Color.RED
    }
}canvas?.drawCircle(200f,200f,100,paintBigCircle)
绘制一个圆,前两个(200f,200f)是圆的中心位置,
现在需要圆在水平方向上的移动动画,就定义一个浮点数类型代替200f,private var smallCircleX = 0f
将上面的绘制圆改成:
canvas?.drawCircle(smallCircleX,200f,100,paintBigCircle)使得圆在水平方向上运动就只需要改变圆距离x轴的距离,也就是圆中心x的位置
   这时就可以与ValueAnimator(属性动画,之前有写)连起来用,可通过监听
其数据变化,来赋值改变参数的变化//小球移动的动画
valueAnimatorSmallCircle = ValueAnimator.ofFloat(0f,5.5f*87.5f).apply {
    duration = 1000L
    repeatCount = INFINITE
    addUpdateListener {it.animatedValue :是获取动画的value值,在这里就是0f,到5.5f*87.5f之间的值val value = it.animatedValue as Float
      smallCircleX = smallCircleBigX - value 将值赋给参数,改变其状态
      invalidate()刷新界面,这时就会重新调用onDraw方法,重新绘制,绘制的值就是新的smallCircleX的值,
                        整个过程连起来就行形成动画
    }
}.start() //启动动画,启动的是valueAnimatorSmallCircle的value值的变化


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