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【cocos2d-x从c++到js】15:傀儡构造函数

游戏开发 游戏开发 发布于:2021-06-27 15:15 | 阅读数:386 | 评论:0

  上篇我们以Sprite为例,分析了注册函数。但其中我们似乎遗漏了一个地方,那就是构造函数。因为Cocos2d-x在C++层使用的是工场函数来生成对象,而不是构造函数。所以在JS层代码中,也需要有相应的对应机制来处理这件事。
看一下jsb_cocos2dx_auto.hpp
extern JSClass  jsb_cocos2d_Sprite_class;
extern JSObject jsb_cocos2d_Sprite_prototype;
JSBool js_cocos2dx_Sprite_constructor(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval vp);
void js_cocos2dx_Sprite_finalize(JSContext cx, JSObject *obj);
void js_register_cocos2dx_Sprite(JSContext cx, JSObject global);
void register_all_cocos2dx(JSContext* cx, JSObject obj);
这声明了几个重要的对象和函数。JSClass对象和原型对象、注册函数、自己实现的finalize的Stub等。但是我们发现js_cocos2dx_Sprite_constructor构造函数并没有对应的实现代码,仅仅是一个声明而已。
需要注意的是,根据JS的原型继承,我们在生成jsb_cocos2d_Sprite_prototype原型时,需要传入一个构造函数,而构造函数js_cocos2dx_Sprite_constructor又是未实现的,那么他是如何做到的呢?
在js_register_cocos2dx_Sprite函数中查看生成jsb_cocos2d_Sprite_prototype原型的代码:
jsb_cocos2d_Sprite_prototype = JS_InitClass(
cx, global,
jsb_cocos2d_Node_prototype,
jsb_cocos2d_Sprite_class,
dummy_constructor<cocos2d::Sprite>, 0, // no constructor
properties,
funcs,
NULL, // no static properties
st_funcs);
注意到第五个参数是一个模板函数dummy_constructor<cocos2d::Sprite>,字面意思是傀儡构造函数。
看一下这个模板函数的定义
template<class T>
static JSBool dummy_constructor(JSContext cx, uint32_t argc, jsval *vp) {
JS::RootedValue initializing(cx);
JSBool isNewValid = JS_TRUE;
JSObject global = ScriptingCore::getInstance()->getGlobalObject();
isNewValid = JS_GetProperty(cx, global, "initializing", &initializing) && JSVAL_TO_BOOLEAN(initializing);
if (isNewValid)
 {
    TypeTest&lt;T&gt; t;
    js_type_class_t *typeClass = nullptr;
    std::string typeName = t.s_name();
    auto typeMapIter = _js_global_type_map.find(typeName);
    CCASSERT(typeMapIter != _js_global_type_map.end(), "Can't find the class type!");
    typeClass = typeMapIter-&gt;second;
    CCASSERT(typeClass, "The value is null.");
    JSObject *_tmp = JS_NewObject(cx, typeClass-&gt;jsclass, typeClass-&gt;proto, typeClass-&gt;parentProto);
    JS_SET_RVAL(cx, vp, OBJECT_TO_JSVAL(_tmp));
    return JS_TRUE;
  }
  JS_ReportError(cx, "Don't use `new cc.XXX`, please use `cc.XXX.create` instead! ");
  return JS_FALSE;
  }这个函数首先使用了JS::RootedValue类型的量来判断GlobalObject对象是否初始化完毕。JS::RootedValue具体的原理暂时不用深究,你只需要知道这是SpiderMonkey引擎的一种内存管理方式即可。
然后使用了一个非常有趣的技巧,用一个模板类TypeTest<T> t,取出对应的类型名。这是一个很不错的写法,能够不破坏函数签名,使得函数能够匹配JS_InitClass的参数类型,又能够在不同的上下文中里面获得需要的信息。我们看一下TypeTest的实现,这种写法在很多时候有很大的借鉴意义!
template< typename DERIVED >
class TypeTest
{
public:
static const char s_name()
 {
    // return id unique for DERIVED
    // ALWAYS VALID BUT STRING, NOT INT - BUT VALID AND CROSS-PLATFORM/CROSS-VERSION COMPATBLE
    // AS FAR AS YOU KEEP THE CLASS NAME
    return typeid( DERIVED ).name();
  }
};
最后我们在_js_global_type_map里查询对应的类型,取出相应的参数来调用JS_NewObject函数,生成对应的对象并设置为返回值。