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【cocos2d-x从c++到js】06:Google的继承写法解析

游戏开发 游戏开发 发布于:2021-06-27 15:25 | 阅读数:225 | 评论:0

  cocos2d-x for js中集成了两套继承写法,一套是JR的,一套是google。公司同事使用过node.js,对google的继承方式比较赞同。我就看了一下Google的继承代码。
  先贴代码:
// 1) Google "subclasses" borrowed from closure library // This is the recommended way to do it // cc.inherits = function (childCtor, parentCtor) {   /** @constructor */   function tempCtor() {};   tempCtor.prototype = parentCtor.prototype;   childCtor.superClass_ = parentCtor.prototype;   childCtor.prototype = new tempCtor();   childCtor.prototype.constructor = childCtor;    // Copy "static" method, but doesn't generate subclasses. //  for( var i in parentCtor ) { //    childCtor[ i ] = parentCtor[ i ]; //  } };
  cc.inherits是继承函数,负责链接父类和子类的原型链。非常有趣的是,在这里使用了一个临时构造器,这样就替换了JR代码中的initializing 写法。看起来很舒服。
cc.base = function(me, opt_methodName, var_args) {    var caller = arguments.callee.caller;    if (caller.superClass_) {      // This is a constructor. Call the superclass constructor.      ret =  caller.superClass_.constructor.apply( me, Array.prototype.slice.call(arguments, 1));      return ret;    }    var args = Array.prototype.slice.call(arguments, 2);    var foundCaller = false;    for (var ctor = me.constructor;      ctor; ctor = ctor.superClass_ && ctor.superClass_.constructor) {      if (ctor.prototype[opt_methodName] === caller) {        foundCaller = true;      } else if (foundCaller) {        return ctor.prototype[opt_methodName].apply(me, args);      }    }    // If we did not find the caller in the prototype chain,    // then one of two things happened:    // 1) The caller is an instance method.    // 2) This method was not called by the right caller.    if (me[opt_methodName] === caller) {      return me.constructor.prototype[opt_methodName].apply(me, args);    } else {      throw Error(            'cc.base called from a method of one name ' +            'to a method of a different name');    }  };
  cc.base是在子类函数中调用父类同名函数的方法。要使用这个函数,必须是使用过cc.inherits进行过链接原型链的类才行。参数方面,me需要传入this,其他根据形参表来定。
var caller = arguments.callee.caller;
  首先通过,上面的代码获得外层函数的对象。(据说caller这个属性已经不再建议使用了,不知道是什么原因)。
  然后,如果外层函数是构造函数的话,一定是存在superClass_这个属性的。那么可以用apply调用父类的构造器,然后就退出函数执行就可以了。(但是这里为什么会有返回值呢,他喵的构造器返回值不是被运行环境给接管了么?)
var args = Array.prototype.slice.call(arguments, 2);     var foundCaller = false;     for (var ctor = me.constructor;       ctor; ctor = ctor.superClass_ && ctor.superClass_.constructor) {       if (ctor.prototype[opt_methodName] === caller) {         foundCaller = true;       } else if (foundCaller) {         return ctor.prototype[opt_methodName].apply(me, args);       }     }
  如果外层函数不是构造函数,那么就是子类的普通函数。后面的代码也很简单,从子类向上往父类上面找,一层一层的遍历构造器,然后再核对同名函数,如果在当前层次找到了对应的函数名,就在下一轮循环中,调用父类的同名函数即可。然后直接返回。
if (me[opt_methodName] === caller) {       return me.constructor.prototype[opt_methodName].apply(me, args);     } else {       throw Error(             'cc.base called from a method of one name ' +             'to a method of a different name');     }
  如果要调用的那个函数,既不是构造函数,也不是父类中的同名函数。那么只有一种可能,就是这个函数是子类的一个实例上的函数。直接apply调用就好了。
  再找不到的话,代码就会抽风了。(throw Error)
  综上,google的代码风格非常流畅,可读性也很高。如果JR是很黄很暴力,各种奇技淫巧不计其数。那么google的代码就是和风细雨,润物细无声。
  就我个人而已,非常喜欢JR的接口,但是又喜欢google的内部实现。矛盾啊,喵了个咪。
  另外,google的代码可以做到很容易的和其他继承机制兼容,但JR的就不行,必须已自己为核心来搞才可以的。这些是由他们的实现机制决定的。
目前来说,cocos2d-x for js使用JR的写法,不知道会不会对将来的扩展造成一些问题呢。