这篇文章主要为大家详细介绍了java实现水波纹扩散效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
一、原理
模拟水波纹效果,最常见的是sine或者cosn的函数,周期性变化,贴近自然。
当水波纹中中间开始向四周扩散的时候,一般都是慢慢的失去能量,振幅也是越来越小,所以程序要模拟这个过程时候,要加上一个能量递减因子。然后用公式 y = a*sine(bx + c)来表示波纹公式。
二、程序实现
最重要的一步是计算水波纹的振幅。在任意一点确定水波的中心位置,可以是鼠标随机选取,对半径范围内的像素位置实现水波生成,然后转换为位置,对位置实现浮点数取整,然后使用适当的插值算法,本例使用双线性插值。
三、程序效果
四、滤镜完全源代码
这次我写了些中文注解,不给源代码的博文不是好博文package com.gloomyfish.filter.study;
import java.awt.image.bufferedimage;
public class waterfilter extends abstractbufferedimageop {
private float wavelength = 16;
private float amplitude = 10;
private float phase = 0;
private float centrex = 0.5f;
private float centrey = 0.5f;
private float radius = 50;
private float radius2 = 0;
private float icentrex;
private float icentrey;
public waterfilter() {
}
@override
public bufferedimage filter(bufferedimage src, bufferedimage dest) {
int width = src.getwidth();
int height = src.getheight();
if ( dest == null )
dest = createcompatibledestimage( src, null );
int[] inpixels = new int[width*height];
int[] outpixels = new int[width*height];
getrgb( src, 0, 0, width, height, inpixels );
icentrex = width * centrex;
icentrey = height * centrey;
if ( radius == 0 )
radius = math.min(icentrex, icentrey);
radius2 = radius*radius;
int index = 0;
float[] out = new float[2];
for(int row=0; row<height; row++) {
for(int col=0; col<width; col++) {
index = row * width + col;
// 获取水波的扩散位置,最重要的一步
generatewaterripples(col, row, out);
int srcx = (int)math.floor( out[0] );
int srcy = (int)math.floor( out[1] );
float xweight = out[0]-srcx;
float yweight = out[1]-srcy;
int nw, ne, sw, se;
// 获取周围四个像素,插值用,
if ( srcx >= 0 && srcx < width-1 && srcy >= 0 && srcy < height-1) {
// easy case, all corners are in the image
int i = width*srcy + srcx;
nw = inpixels[i];
ne = inpixels[i+1];
sw = inpixels[i+width];
se = inpixels[i+width+1];
} else {
// some of the corners are off the image
nw = getpixel( inpixels, srcx, srcy, width, height );
ne = getpixel( inpixels, srcx+1, srcy, width, height );
sw = getpixel( inpixels, srcx, srcy+1, width, height );
se = getpixel( inpixels, srcx+1, srcy+1, width, height );
}
// 取得对应的振幅位置p(x, y)的像素,使用双线性插值
/*if(xweight >=0 || yweight >= 0)
{
outpixels[index] = imagemath.bilinearinterpolate(xweight, yweight, nw, ne, sw, se);
}
else
{
outpixels[index] = inpixels[index];
}*/
outpixels[index] = imagemath.bilinearinterpolate(xweight, yweight, nw, ne, sw, se);
}
}
setrgb( dest, 0, 0, width, height, outpixels );
return dest;
}
private int getpixel(int[] pixels, int x, int y, int width, int height) {
if (x < 0 || x >= width || y < 0 || y >= height) {
return 0; // 有点暴力啦,懒得管啦
}
return pixels[ y*width+x ];
}
protected void generatewaterripples(int x, int y, float[] out) {
float dx = x-icentrex;
float dy = y-icentrey;
float distance2 = dx*dx + dy*dy;
// 确定 water ripple的半径,如果在半径之外,就直接获取原来位置,不用计算迁移量
if (distance2 > radius2) {
out[0] = x;
out[1] = y;
} else {
// 如果在radius半径之内,计算出来
float distance = (float)math.sqrt(distance2);
// 计算改点振幅
float amount = amplitude * (float)math.sin(distance / wavelength * imagemath.two_pi - phase);
// 计算能量损失,
amount *= (radius-distance)/radius; // 计算能量损失,
if ( distance != 0 )
amount *= wavelength/distance;
// 得到water ripple 最终迁移位置
out[0] = x + dx*amount;
out[1] = y + dy*amount;
}
}
} 以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持CodeAE代码之家。
原文链接:https://blog.csdn.net/jia20003/article/details/13159535
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