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[HarmonyOS] HarmonyOS实战 | 贪吃蛇游戏 | JS全注释

移动开发 移动开发 发布于:2021-07-02 20:39 | 阅读数:515 | 评论:0

HarmonyOS实战 —— 第一弹
贪吃蛇

前言

  本人之前是Java后端开发,对于前端开发一知半解。但是对于官方资料中的这个贪吃蛇项目十分感兴趣。打算做一遍流程。虽然资料中也含有开发流程,但是不全,而且没有注释。所以决定自己写完之后,把每个步骤总结出来并写上注释。属于二次创作吧!

  开发完成的程序界面如下所示。抄一遍代码运行,也不会超过2h。适合刚学习鸿蒙的开发者~如果你喜欢,不妨收藏一下(≧∇≦)ノ
DSC0000.jpeg

正文

  一、创建项目
  1. 选择JS模板
DSC0001.jpg 2. 定义自己的项目名和包名,然后点击finsh

DSC0002.jpg 3. 创建完毕,生成的目录结构如下

  由于项目比较简单,所以就只需要在红框中的位置编写代码。这是由项目默认生成的噢!
DSC0003.jpg

  二、编写代码
  1. 导入图片资源
  在我提供的压缩资料里找到图片文件夹,他它们直接copy到项目目录中
DSC0004.jpg

  2. 编写html页面
  先把标签、内容和资源定义好,编写完后运行查看结果
<!--容器-->
<div class="container">
    <!--标题-->
    <text class="title">Snake Game</text>
    <!--画布组件:贪吃蛇的移动区域-->
    <canvas style="width: 600px; height: 600px; background-color: black;"></canvas>
    <!--上按键-->
    <image src="/common/up.png"></image>
    <!--左按键-->
    <image src="/common/left.png"></image>
    <!--下按键-->
    <image src="/common/down.png"></image>
    <!--右按键-->
    <image src="/common/right.png"></image>
    
    <!--显示得分-->
    <text>
        <span>Score: </span>
    </text>
</div>
  运行后发现样式布局混乱,不过没关系,运行主要是确保样式和资源有没有加载。都加载好之后,再调整样式
DSC0005.png    (测试的话,要去最上方导航栏,点击 Tools>HVD Manager>登陆开发者账号>选择P40后面的那个三角形)
DSC0006.jpg 3. 编写css代码

  调整样式,在需要调整的样式后面加对应的类名class="",通过这些类名调用css文件的数据
<!--上按键-->
<image class="backBtnup" src="/common/up.png"></image>
<!--左按键-->
<image class="backBtnleft" src="/common/left.png"></image>
<!--下按键-->
<image class="backBtncenter" src="/common/down.png"></image>
<!--右按键-->
<image class="backBtnright" src="/common/right.png"></image>
<!--显示得分-->
<text class="scoretitle">
    <span>Score: </span>
</text>
  确认好类名之后,就在index.css文件中根据类名写css
.container {
    flex-direction: column;
    justify-content: center;
    align-items: center;
    background-color: white;
}
.title {
    font-size: 100px;
    margin-bottom: 130px;
}
.scoretitle {
    font-size: 50px;
    margin-top: 30px;
}
/*
    css选择器,逗号代表并列关系
    具体可以百度噢,因为前端博大精深
*/
.backBtnup, .backBtncenter, .backBtnleft, .backBtnright {
    width: 100px;
    height: 100px;
    margin-bottom: 20px;
    margin-top: 20px;
    border-radius: 10px;
    background-color: black;
}
.backBtnup {
    margin-top: 80px;
}
.backBtncenter {
    margin-left: 40px;
    margin-right: 40px;
}
  写好上述内容后,再次运行一下。发现有点样子了,只需处理一下按钮即可
DSC0007.png 4. 优化按钮

  想要的效果是方向键如同键盘方向的布局,所以只需对下面三个按键进行处理。可以用一个div标签把它们包裹起来,再定义一个新属性
<!--上按键-->
<image class="backBtnup" src="/common/up.png"></image>
<!--下面三个按键用同一样式,所以用同一个div包围-->
<div class="directsecond">
    <!--左按键-->
    <image src="/common/left.png" class="backBtnleft"></image>
    <!--下按键-->
    <image src="/common/down.png" class="backBtncenter"></image>
    <!--右按键-->
    <image src="/common/right.png" class="backBtnright"></image>
</div>
  css部分的新添加的代码
.directsecond {
    flex-direction: row;
    justify-content: center;
    align-items: center;
}
  运行测试一下,发现达到了我们想要的效果
DSC0008.png

  三、编写JS代码
我们发现现在只有样式,光点击按钮没有反馈,而且也没有小蛇和食物……
  所以我们接下来编写JS代码就是要解决这些事情,但是切忌边写边想。应该先设计再写代码!
  1. 设计思想

  • 按钮的触发是通过点击屏幕,所以要有点击事件
  鼠标点击事件是有对应的方法
  通过方法传不同的参数来区别不同的方向

  • 食物的生成
  随机生成
判断食物生成的位置如果出现在蛇身上,则重新生成

  • 蛇身的初始化 (由于案例比较简单,所以没有设定随机生成初始位置)
  给定长度并设定一个空数组
通过for循环,把x和y的坐标push进数组,作为蛇身每格的位置

  • 蛇运动
  移动是靠每帧重绘位置
  吃到水果就头部立刻加长
没吃到水果就去掉尾部,把头部方向指向的下一个位置记录到数组头部,等下次刷新帧

  • 判定游戏结束
  碰壁
  相对方向移动
形成环路
  2. 方法调用流程图
  虚线代表 if 判断,如果为符合判断条件才会调用该方法
DSC0009.jpeg

  3. 编写代码
    在index.html文件中绑定对应的事件(这也是html文件的全部内容)
<!--容器-->
<div class="container">
    <!--标题-->
    <text class="title">Snake Game</text>
    <!--画布组件:贪吃蛇的移动区域-->
    <canvas ref="canvasref" style="width: 600px; height: 600px; background-color: black;"></canvas>
    <!--上按键-->
    <image src="/common/up.png" class="backBtnup" ></image>
    <!--下面三个按键用同一样式,所以用同一个div包围-->
    <div class="directsecond">
        <!--左按键-->
        <image src="/common/left.png" class="backBtnleft" ></image>
        <!--下按键-->
        <image src="/common/down.png" class="backBtncenter" ></image>
        <!--右按键-->
        <image src="/common/right.png" class="backBtnright" ></image>
    </div>
    <!--用if判断,如果游戏结束,则显示该模块-->
    <text if="{{gameOver}}" class="scoretitle">
        <span>Game Over!!!</span>
    </text>
    <!--用if判断,如果游戏没有结束,则显示该模块。显示得分-->
    <text if="{{!gameOver}}" class="scoretitle">
        <span>Score: {{score}}</span>
    </text>
</div>
  index.js文件的全部内容
export default {
    data: {
        title: "",
        snakeSize: 30,      // 蛇身格子像素大小
        w: 600,             // 背景的宽度
        h: 600,             // 背景的高度
        score: 0,           // 得分为0
        snake : [],         // 数组用来存蛇每个格子的位置
        ctx: null,          // 用来调用填充颜色的
        food: null,         // 食物位置
        direction: '',      // 按键的状态
        gameOver: false,    // 游戏状态
        tail: {             // 记录更新后蛇头的位置
            x: 0,
            y: 0
        },
        interval : null     // 获得setInterval()的返回值
    },
    onInit() {
        this.title = this.$t('strings.world');
    },
    onShow() {
        // 通过$refs得到组件,进而调用组件的变量和方法
        const canvas = this.$refs.canvasref;
        // 指定了二维绘画
        this.ctx = canvas.getContext("2d");
        // 第一次打开app时,初始化蛇的方向
        this.direction = 'down';
        // 调用初始化蛇体的方法
        this.drawSnake()
        // 创建食物的位置
        this.createFood()
        // 渲染帧画面
        this.paint()
    },
    // 画背景
    drawArea() {
        var ctx = this.ctx
        // 设置填充颜色的
        ctx.fillStyle = '#61c7e6';
        // 填充
        ctx.fillRect(0, 0, this.w, this.h);
        // 设置矩阵颜色的
        ctx.strokeStyle = '#00000';
        // 矩阵的线宽
        ctx.lineWidth = 5;
        // 绘制矩阵(不填色的)
        ctx.strokeRect(0, 0, this.w, this.h);
        this.ctx = ctx
    },
    // 创建蛇体
    drawSnake() {
        var len = 7;
        var snake = [];
        // 默认蛇的长度为7
        for (var i = len - 1; i >= 0; i--) {
            // 将x轴和y轴的坐标数据存到数组中,这些数据就是每个蛇格子的位置
            snake.push({
                x: 0,
                y: i
            });
        }
        // 更新蛇的长度
        this.snake = snake;
    },
    // 设计蛇身的颜色的
    bodySnake(x, y) {
        //single square of snake
        var ctx = this.ctx;
        // 蛇的颜色及填充的位置和大小
        ctx.fillStyle = '#e28743';
        // fillRect()指的是要填充的位置及大小 参数说明:fillRect(X轴位置, Y轴位置, 宽度, 高度)
        ctx.fillRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize);
        // 蛇的内部格子边框颜色,加了才会分割
        ctx.strokeStyle = '#063970';
        ctx.strokeRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize);
        this.ctx = ctx;
    },
    // 设计食物的颜色的
    cookie(x, y) {
        var ctx = this.ctx;
        // 食物的颜色及填充位置和大小
        ctx.fillStyle = '#e2d743';
        ctx.fillRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize);
        this.ctx = ctx;
    },
    // 创建食物的位置
    createFood() {
        // 随机生成食物的位置
        // 这里的20是背景高度(宽度)/ 格子高度(宽度),即 600 / 30 = 20
        this.food = {
            x: Math.floor((Math.random() * 20) + 1),
            y: Math.floor((Math.random() * 20) + 1)
        }
        for (var i = 0; i > this.snake.length; i++) {
            // 获取刚创建蛇的时候,蛇上每个点的位置,再和食物的位置进行比较
            var snakeX = this.snake[i].x;
            var snakeY = this.snake[i].y;
            // 如果食物的位置出现在蛇的身上,则重新生成
            if (this.food.x === snakeX && this.food.y === snakeY || this.food.y === snakeY && this.food.x === snakeX) {
                this.food.x = Math.floor((Math.random() * 20) + 1);
                this.food.y = Math.floor((Math.random() * 20) + 1);
            }
        }
    },
    // 检查是否碰壁
    checkCollision(x, y, array) {
        for(var i = 0; i < array.length; i++) {
            if(array[i].x === x && array[i].y === y)
            return true;
        }
        return false;
    },
    // 鼠标点击绑定的事件
    onStartGame(direct){
        // 设置游戏初始状态,控制text标签的显示
        this.gameOver = false
        // 通过对应的参数,获取对应direct的字段
        if (direct == 1) {
            this.direction = 'up'
        } else if (direct == 2) {
            this.direction = 'left'
        } else if (direct == 3) {
            this.direction = 'down'
        } else if (direct == 4) {
            this.direction = 'right'
        }
        // 调用绘图方法
        this.paint()
        // 设置蛇的移动间隔时间,也可以理解为绘图的时间间隔
        if (this.interval == null) {
            // setInterval() 方法可按照指定的周期(以毫秒计)来调用函数或计算表达式
            this.interval = setInterval(this.paint, 250);
        }
    },
    // 每次移动刷新的操作,即帧画面创建和渲染的流程
    paint() {
        // 调用画背景
        this.drawArea()
        // 获得蛇头的位置的初始坐标
        var snakeX = this.snake[0].x;
        var snakeY = this.snake[0].y;
        // 移动操作,更新数据
        if (this.direction == 'right') {
            snakeX++;
        }
        else if (this.direction == 'left') {
            snakeX--;
        }
        else if (this.direction == 'up') {
            snakeY--;
        } else if (this.direction == 'down') {
            snakeY++;
        }
        // 反向移动或碰撞壁的时候,游戏失败,重启游戏
        if (snakeX == -1 || snakeX == this.w / this.snakeSize || snakeY == -1 || snakeY == this.h / this.snakeSize || this.checkCollision(snakeX, snakeY, this.snake)) {
            //ctx.clearRect(0,0,this.w,this.h); //clean up the canvas
            clearInterval(this.interval);
            this.interval = null
            this.restart()
            return;
        }
        //  判断是否吃到食物
        if(snakeX == this.food.x && snakeY == this.food.y) {
            // 吃到食物
            // 将食物的位置记录下来
            this.tail = {x: snakeX, y: snakeY};
            // 分数加5
            this.score = this.score+5;
            // 再创建食物
            this.createFood();
        } else {
            // 没吃到食物
            // 去掉数组最后的元素并返回,相当于删除蛇尾
            this.tail = this.snake.pop();
            // 将移动更新后蛇头的位置加到tail中
            this.tail.x = snakeX;
            this.tail.y = snakeY;
        }
        // unshift()方法可向数组的开头添加一个或多个元素
        // 将更新后的节点添加蛇头
        this.snake.unshift(this.tail);
        // 渲染每个蛇身格子的位置
        for(var i = 0; i < this.snake.length; i++) {
            this.bodySnake(this.snake[i].x, this.snake[i].y);
        }
        // 渲染食物的位置
        this.cookie(this.food.x, this.food.y);
    },
    // 重启操作
    restart() {
        this.drawArea()
        this.drawSnake()
        this.createFood()
        this.gameOver = true
        this.score = 0
    },
}
  运行测试ok
DSC00010.jpeg 总结

 

写贴方式有点虎头蛇尾,在比较重要的JS代码部分没有细致说清步骤。不过这也是没办法的,因为这里面太多嵌套调用了,只有文字无法说清,唯有视频讲解才能把逻辑理清。所以考虑到这样的缺点,我也做出了程序调用流程图来方便大家理解。就好像很难用语言去描述递归的调用流程一样,因为这是套娃……


在我看来这个小项目还是有比较多改进的地方

比如:


  • 蛇的位置随机生成;
  • 优化按下相对按键的操作:即蛇向右走的时候,按左方向是不会影响蛇的方向,就不会被程序判定失败了;
  • 定制专门的重启游戏按键
  • 等等
引用


  • 4-1.生态案例:【开发者说】重塑经典,如何在HarmonyOS手机上还原贪吃蛇游戏.pdf
  • HarmonyOS开发者 / 重塑经典,如何在HarmonyOS手机上还原贪吃蛇游戏
  PS:友情提示
  # 图片模糊怎么办?

  • 对图片右键在新窗口打开
  • 对图片右键另存为本地看
     
  

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原文链接:https://harmonyos.51cto.com/posts/5350#bkwz


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