【cocos2d-x从c++到js】04:cocos2d-x for js中的继承
对于面向对象语言来说,继承机制是代码复用的基础,很不幸的是javascript作为一个基于原型继承的语言,并没有在本身语言层面上直接作出对类继承的支持。但是js语言拥有很强大的表现力。所以一般是js的使用者自行设计一套继承机制,这个机制必须包括几个点,对私有访问权限的模拟,对属性和类属性的不同实现,对方法覆盖的支持,对父类被覆盖方法的访问等。
cocos2d-x中,整合了两套继承机制,看《MoonWarriors》例子中的源码SysMenu.js文件
var SysMenu = cc.Layer.extend({ _ship:null, ctor:function () { cc.associateWithNative( this, cc.Layer ); }, init:function () { var bRet = false; if (this._super()) { winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize(); var sp = cc.Sprite.create(s_loading); sp.setAnchorPoint(cc.p(0,0)); this.addChild(sp, 0, 1); var logo = cc.Sprite.create(s_logo); logo.setAnchorPoint(cc.p(0, 0)); logo.setPosition(0, 250); this.addChild(logo, 10, 1); var newGameNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 0, 126, 33)); var newGameSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 33, 126, 33)); var newGameDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 332, 126, 33)); var gameSettingsNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 0, 126, 33)); var gameSettingsSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 33, 126, 33)); var gameSettingsDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 332, 126, 33)); var aboutNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 0, 126, 33)); var aboutSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33, 126, 33)); var aboutDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33 * 2, 126, 33)); var newGame = cc.MenuItemSprite.create(newGameNormal, newGameSelected, newGameDisabled, function () { this.onButtonEffect(); flareEffect(this, this, this.onNewGame); }.bind(this)); var gameSettings = cc.MenuItemSprite.create(gameSettingsNormal, gameSettingsSelected, gameSettingsDisabled, this.onSettings, this); var about = cc.MenuItemSprite.create(aboutNormal, aboutSelected, aboutDisabled, this.onAbout, this); var menu = cc.Menu.create(newGame, gameSettings, about); menu.alignItemsVerticallyWithPadding(10); this.addChild(menu, 1, 2); menu.setPosition(winSize.width / 2, winSize.height / 2 - 80); this.schedule(this.update, 0.1); var tmp = cc.TextureCache.getInstance().addImage(s_ship01); this._ship = cc.Sprite.createWithTexture(tmp,cc.rect(0, 45, 60, 38)); this.addChild(this._ship, 0, 4); var pos = cc.p(Math.random()winSize.width, 0); this._ship.setPosition( pos ); this._ship.runAction(cc.MoveBy.create(2, cc.p(Math.random()winSize.width, pos.y + winSize.height + 100))); if (MW.SOUND) { cc.AudioEngine.getInstance().setMusicVolume(0.7); cc.AudioEngine.getInstance().playMusic(s_mainMainMusic, true); } bRet = true; } return bRet; }, onNewGame:function (pSender) { var scene = cc.Scene.create(); scene.addChild(GameLayer.create()); scene.addChild(GameControlMenu.create()); cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene)); }, onSettings:function (pSender) { this.onButtonEffect(); var scene = cc.Scene.create(); scene.addChild(SettingsLayer.create()); cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene)); }, onAbout:function (pSender) { this.onButtonEffect(); var scene = cc.Scene.create(); scene.addChild(AboutLayer.create()); cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene)); }, update:function () { if (this._ship.getPosition().y > 480) { var pos = cc.p(Math.random() * winSize.width, 10); this._ship.setPosition( pos ); this._ship.runAction( cc.MoveBy.create( parseInt(5Math.random(), 10), cc.p(Math.random()winSize.width, pos.y + 480))); } }, onButtonEffect:function(){ if (MW.SOUND) { var s = cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(s_buttonEffect); } } });SysMenu.create = function () { var sg = new SysMenu(); if (sg && sg.init()) { return sg; } return null; };SysMenu.scene = function () { var scene = cc.Scene.create(); var layer = SysMenu.create(); scene.addChild(layer); return scene; }; 这个extend继承写法由John Resig创造,John Resig是JS领域的大神,而且网上有很多粉丝给他编的段子,非常有趣。
例子中使用父类cc.Layer.extend方法来启动继承,传入一个对象字面量{},这个字面量可以包含对象属性和对象方法,最终由extend来完成接口绑定,返回一个构造函数赋值给SysMenu。
对于类方法(也就是通常意义上的静态方法),使用的是js最传统的方式,直接给构造函数指定属性即可。
这种编写代码的方式非常简单,而且也很优美。更重要的是,这种写法,非常符合C++或java程序员的排版审美。
关于继承的理解。js里面的原型继承和基于类的继承方式截然不同,内部是在维护一个原型链,链上的节点与节点之间是链接关系(注意:不是赋值,也不是拷贝)。可以先看一下《权威指南》那本书是怎么讲的,不过很遗憾,那本书关于原型继承的图解画的不太好……千万不要搞代数式的替换和死记硬背,那样你很难掌握原型链的本质。
另外,强烈推荐三生石上的系列文章《JavaScript继承详解》
JavaScript继承详解
JavaScript继承详解(二)
JavaScript继承详解(三)
JavaScript继承详解(四)
JavaScript继承详解(五)
JavaScript继承详解(六)
有时间的话,我会把三生石上的文章配一些详细的原型链描述图,这样就可以很容易的掌握js的原型链了。
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