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【cocos2d-x从c++到js】04:cocos2d-x for js中的继承

游戏开发 游戏开发 发布于:2021-06-27 15:24 | 阅读数:284 | 评论:0

  对于面向对象语言来说,继承机制是代码复用的基础,很不幸的是javascript作为一个基于原型继承的语言,并没有在本身语言层面上直接作出对类继承的支持。
  但是js语言拥有很强大的表现力。所以一般是js的使用者自行设计一套继承机制,这个机制必须包括几个点,对私有访问权限的模拟,对属性和类属性的不同实现,对方法覆盖的支持,对父类被覆盖方法的访问等。
  cocos2d-x中,整合了两套继承机制,看《MoonWarriors》例子中的源码SysMenu.js文件
var SysMenu = cc.Layer.extend({   _ship:null,    ctor:function () {     cc.associateWithNative( this, cc.Layer );   },   init:function () {     var bRet = false;     if (this._super()) {       winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize();       var sp = cc.Sprite.create(s_loading);       sp.setAnchorPoint(cc.p(0,0));       this.addChild(sp, 0, 1);        var logo = cc.Sprite.create(s_logo);       logo.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));       logo.setPosition(0, 250);       this.addChild(logo, 10, 1);        var newGameNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 0, 126, 33));       var newGameSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 33, 126, 33));       var newGameDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 33  2, 126, 33));        var gameSettingsNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 0, 126, 33));       var gameSettingsSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 33, 126, 33));       var gameSettingsDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 33  2, 126, 33));        var aboutNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 0, 126, 33));       var aboutSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33, 126, 33));       var aboutDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33 * 2, 126, 33));        var newGame = cc.MenuItemSprite.create(newGameNormal, newGameSelected, newGameDisabled, function () {         this.onButtonEffect();         flareEffect(this, this, this.onNewGame);       }.bind(this));       var gameSettings = cc.MenuItemSprite.create(gameSettingsNormal, gameSettingsSelected, gameSettingsDisabled, this.onSettings, this);       var about = cc.MenuItemSprite.create(aboutNormal, aboutSelected, aboutDisabled, this.onAbout, this);        var menu = cc.Menu.create(newGame, gameSettings, about);       menu.alignItemsVerticallyWithPadding(10);       this.addChild(menu, 1, 2);       menu.setPosition(winSize.width / 2, winSize.height / 2 - 80);       this.schedule(this.update, 0.1);        var tmp = cc.TextureCache.getInstance().addImage(s_ship01);       this._ship = cc.Sprite.createWithTexture(tmp,cc.rect(0, 45, 60, 38));       this.addChild(this._ship, 0, 4);       var pos = cc.p(Math.random()  winSize.width, 0);       this._ship.setPosition( pos );       this._ship.runAction(cc.MoveBy.create(2, cc.p(Math.random()  winSize.width, pos.y + winSize.height + 100)));        if (MW.SOUND) {         cc.AudioEngine.getInstance().setMusicVolume(0.7);         cc.AudioEngine.getInstance().playMusic(s_mainMainMusic, true);       }        bRet = true;     }     return bRet;   },   onNewGame:function (pSender) {     var scene = cc.Scene.create();     scene.addChild(GameLayer.create());     scene.addChild(GameControlMenu.create());     cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene));   },   onSettings:function (pSender) {     this.onButtonEffect();     var scene = cc.Scene.create();     scene.addChild(SettingsLayer.create());     cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene));   },   onAbout:function (pSender) {     this.onButtonEffect();     var scene = cc.Scene.create();     scene.addChild(AboutLayer.create());     cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene));   },   update:function () {     if (this._ship.getPosition().y > 480) {       var pos = cc.p(Math.random() * winSize.width, 10);       this._ship.setPosition( pos );       this._ship.runAction( cc.MoveBy.create(         parseInt(5  Math.random(), 10),         cc.p(Math.random()  winSize.width, pos.y + 480)));     }   },   onButtonEffect:function(){     if (MW.SOUND) {       var s = cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(s_buttonEffect);     }   } });  SysMenu.create = function () {   var sg = new SysMenu();   if (sg && sg.init()) {     return sg;   }   return null; };  SysMenu.scene = function () {   var scene = cc.Scene.create();   var layer = SysMenu.create();   scene.addChild(layer);   return scene; };
  这个extend继承写法由John Resig创造,John Resig是JS领域的大神,而且网上有很多粉丝给他编的段子,非常有趣。
  例子中使用父类cc.Layer.extend方法来启动继承,传入一个对象字面量{},这个字面量可以包含对象属性和对象方法,最终由extend来完成接口绑定,返回一个构造函数赋值给SysMenu。
  对于类方法(也就是通常意义上的静态方法),使用的是js最传统的方式,直接给构造函数指定属性即可。
  这种编写代码的方式非常简单,而且也很优美。更重要的是,这种写法,非常符合C++或java程序员的排版审美。
  关于继承的理解。js里面的原型继承和基于类的继承方式截然不同,内部是在维护一个原型链,链上的节点与节点之间是链接关系(注意:不是赋值,也不是拷贝)。可以先看一下《权威指南》那本书是怎么讲的,不过很遗憾,那本书关于原型继承的图解画的不太好……千万不要搞代数式的替换和死记硬背,那样你很难掌握原型链的本质。
  另外,强烈推荐三生石上的系列文章《JavaScript继承详解》
  JavaScript继承详解
  JavaScript继承详解(二)
  JavaScript继承详解(三)
  JavaScript继承详解(四)
  JavaScript继承详解(五)
  JavaScript继承详解(六)
有时间的话,我会把三生石上的文章配一些详细的原型链描述图,这样就可以很容易的掌握js的原型链了。