江南才子 发表于 2021-6-27 15:55:21

人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座(JAVA篇)[1]——风云初现

“本鹏”上接前文,继续来进行Java RPG开发讲座,上次我们谈到了JFrame和JPanel合作进行界面开发,这次我们再结合实例继续讲解。      在谈完Java中窗体和面板的使用后,接下来就要进入正题了。   Java RPG游戏开发中地图的初步构建      文件:Example1.Java

   package org.loon.chair.example1;



import java.awt.Container;



import javax.swing.JFrame;

/

Example1中窗体,用于显示地图。



* @author chenpeng

Loon Framework in Game

*

*/



public class Example1 extends JFrame {

      public Example1() {



             // 默认的窗体名称

             setTitle("Example1");



             // 获得我们自定义面板[地图面板]的实例

             MyPanel panel = new MyPanel();

             Container contentPane = getContentPane();

             contentPane.add(panel);



             // 执行并构建窗体设定

             pack();

      }



      public static void main(String[] args) {

             Example1 e1 = new Example1();

             // 设定允许窗体关闭操作

             e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

             // 显示窗体

             e1.setVisible(true);

      }

}

文件:MyPanel.Java

package org.loon.chair.example1;



import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;



import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;



/**

Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。



* @author chenpeng

Loon Framework in Game

*

/

public class MyPanel extends JPanel{



      //窗体的宽与高

      private static final int WIDTH = 480;

      private static final int HEIGHT = 480;



      //设定背景方格默认行数

      private static final int ROW = 15;

      //设定背景方格默认列数

      private static final int COL = 15;

   

      //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

      //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

      //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

      //当然,我们也可以根据ROWCS,COl*CS在初始化时自动调整

      //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

      //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

      private static final int CS = 32;



      //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

      //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

      //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

      //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

      //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

      //一条数据。

      private int[][] map = {

                {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};



      //设定显示图像对象

      private Image floorImage;

      private Image wallImage;



      public MyPanel() {

                //设定初始构造时面板大小

                setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));



                //于初始化时载入图形

                loadImage();

      }



      //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

      public void paintComponent(Graphics g) {

                super.paintComponent(g);



                //画出地图

                drawMap(g);

      }



      /**

          载入图像

         

         */

      private void loadImage() {

      //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的地板图像[以下图像可用任意素材代替]

   

                ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/floor.gif"));

                //将地板图像实例付与floorImage

                floorImage = icon.getImage();

                //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的墙体图像

                icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/wall.gif"));

                //将墙体图像实例付与wallImage

                wallImage = icon.getImage();

      }

   

      private void drawMap(Graphics g) {

      //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

      //简单的双层for循环进行地图描绘,

                for (int x = 0; x < ROW; x++) {

                        for (int j = 0; j < COL; j++) {

                        

                              // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

                            // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

                            // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                              switch (map) {

                                    

                                        case 0 : //map的标记为0时画出地板

                                             //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                                                g.drawImage(floorImage, j CS, x CS, this);

                                                break;

                        

                                        case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                                                g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

                                                break;

                                       //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

                                       //很容易即可勾勒出一张背景地图。   

                        

                                        default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                                             break;

                              }

                        }

                }

      }

}

执行上述代码,我们可以得到一张没有角色的地图。但是空荡荡的地图上没有人气?呵呵,是不是忘了“本鹏”上次的例子了?不要紧,我变~


我们略微调整一下MyPanel.Java文件,新的代码如下:

package org.loon.chair.example1;



import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;



import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;



/**

Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。



* @author chenpeng

Loon Framework in Game

*

/

public class MyPanel extends JPanel{



      //窗体的宽与高

      private static final int WIDTH = 480;

      private static final int HEIGHT = 480;



      //设定背景方格默认行数

      private static final int ROW = 15;

      //设定背景方格默认列数

      private static final int COL = 15;

   

      //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

      //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

      //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

      //当然,我们也可以根据ROWCS,COl*CS在初始化时自动调整

      //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

      //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

      private static final int CS = 32;



      //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

      //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

      //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

      //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

      //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

      //一条数据。

      private int[][] map = {

                {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};



      //设定显示图像对象

      private Image floorImage;

      private Image wallImage;

      //新增了一个角色

      private Image roleImage;

      public MyPanel() {

                //设定初始构造时面板大小

                setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));



                //于初始化时载入图形

                loadImage();

      }



      //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

      public void paintComponent(Graphics g) {

                super.paintComponent(g);



                //画出地图

                drawMap(g);

      }



      /

          载入图像

         

         */

      private void loadImage() {

      //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的地板图像

   

                ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/floor.gif"));

                //将地板图像实例付与floorImage

                floorImage = icon.getImage();

                //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的墙体图像

                icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/wall.gif"));

                //将墙体图像实例付与wallImage

                wallImage = icon.getImage();

               //导入个[英雄]来当主角吧~

                icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/hero.gif"));

                roleImage = icon.getImage();

      }

   

      private void drawMap(Graphics g) {

      //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

      //简单的双层for循环进行地图描绘。

                for (int x = 0; x < ROW; x++) {

                        for (int j = 0; j < COL; j++) {

                        

                              // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

                            // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

                            // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                              switch (map) {

                                    

                                        case 0 : //map的标记为0时画出地板

                                             //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                                                g.drawImage(floorImage, j CS, x CS, this);

                                                break;

                        

                                        case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                                                g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

                                                break;

                                       //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

                                       //很容易即可勾勒出一张背景地图。   

                        

                                        default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                                             break;

                              }

                        }

                }

                //我加上这么一句,设置上[英雄]角色的位置;请注意,这个位置原来有块[地板]的。

                g.drawImage(roleImage, 240, 240, this);

      }

}
效果图如下:
https://blog.51cto.com/cping1982/p_w_upload/200812/200812031228272696597.gif


看到了吗?Java不但加载了我们的角×××像,[覆盖]在我们指定的位置上,并且地板还在,没有被覆盖掉,Java自动拼合了两张图片。
哎,[英雄]出现,仅[浪费]我们一行代码而已,难怪 [英雄]不值钱了…… 看吧,Java开发游戏很难吗?我认为比Delphi甚至RMXP还要简单呢~ ^_^ 。好了,今天就到这里,“本鹏”继续上班工作(|||……似乎有经理在身后的不详预感……),下次,我会让[英雄]动起来哦~









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