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人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座(JAVA篇)[1]——风云初现

游戏开发 游戏开发 发布于:2021-06-27 15:55 | 阅读数:308 | 评论:0

“本鹏”上接前文,继续来进行Java RPG开发讲座,上次我们谈到了JFrameJPanel合作进行界面开发,这次我们再结合实例继续讲解。      在谈完Java中窗体和面板的使用后,接下来就要进入正题了。     Java RPG游戏开发中地图的初步构建      文件:Example1.Java

     package org.loon.chair.example1;



import java.awt.Container;



import javax.swing.JFrame;

/

Example1中窗体,用于显示地图。



* @author chenpeng

  Loon Framework in Game

*

*/




public class Example1 extends JFrame {

        public Example1() {



             // 默认的窗体名称

             setTitle("Example1[Java游戏中地图的描绘]");



             // 获得我们自定义面板[地图面板]的实例

             MyPanel panel = new MyPanel();

             Container contentPane = getContentPane();

             contentPane.add(panel);



             // 执行并构建窗体设定

             pack();

        }



        public static void main(String[] args) {

             Example1 e1 = new Example1();

             // 设定允许窗体关闭操作

             e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

             // 显示窗体

             e1.setVisible(true);

        }

}

文件:MyPanel.Java

package org.loon.chair.example1;



import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;



import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;



/**

Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。



* @author chenpeng

  Loon Framework in Game

*

/


public class MyPanel extends JPanel{



        //窗体的宽与高

        private static final int WIDTH = 480;

        private static final int HEIGHT = 480;



        //设定背景方格默认行数

        private static final int ROW = 15;

        //设定背景方格默认列数

        private static final int COL = 15;

     

        //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

        //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

        //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

        //当然,我们也可以根据ROW
CS,COl*CS在初始化时自动调整

        //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

        //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

        private static final int CS = 32;



        //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

        //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

        //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

        //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

        //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

        //一条数据。

        private int[][] map = {

                {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};



        //设定显示图像对象

        private Image floorImage;

        private Image wallImage;



        public MyPanel() {

                //设定初始构造时面板大小

                setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));



                //于初始化时载入图形

                loadImage();

        }



        //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

        public void paintComponent(Graphics g) {

                super.paintComponent(g);



                //画出地图

                drawMap(g);

        }



        /**

          载入图像

         


         */


        private void loadImage() {

        //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的地板图像[以下图像可用任意素材代替]

     

                ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/floor.gif"));

                //将地板图像实例付与floorImage

                floorImage = icon.getImage();

                //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的墙体图像

                icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/wall.gif"));

                //将墙体图像实例付与wallImage

                wallImage = icon.getImage();

        }

     

        private void drawMap(Graphics g) {

        //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

        //简单的双层for循环进行地图描绘,

                for (int x = 0; x < ROW; x++) {

                        for (int j = 0; j < COL; j++) {

                        

                                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

                            // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

                            // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                                switch (map[x][j]) {

                                    

                                        case 0 : //map的标记为0时画出地板

                                             //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                                                g.drawImage(floorImage, j CS, x CS, this);

                                                break;

                        

                                        case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                                                g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

                                                break;

                                         //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

                                         //很容易即可勾勒出一张背景地图。   

                        

                                        default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                                             break;

                                }

                        }

                }

        }

}

执行上述代码,我们可以得到一张没有角色的地图。但是空荡荡的地图上没有人气?呵呵,是不是忘了“本鹏”上次的例子了?不要紧,我变~


我们略微调整一下
MyPanel.Java文件,新的代码如下:

package org.loon.chair.example1;



import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;



import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;



/**

Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。



* @author chenpeng

  Loon Framework in Game

*

/


public class MyPanel extends JPanel{



        //窗体的宽与高

        private static final int WIDTH = 480;

        private static final int HEIGHT = 480;



        //设定背景方格默认行数

        private static final int ROW = 15;

        //设定背景方格默认列数

        private static final int COL = 15;

     

        //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

        //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

        //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

        //当然,我们也可以根据ROW
CS,COl*CS在初始化时自动调整

        //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

        //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

        private static final int CS = 32;



        //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

        //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

        //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

        //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

        //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

        //一条数据。

        private int[][] map = {

                {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

                {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};



        //设定显示图像对象

        private Image floorImage;

        private Image wallImage;

        //新增了一个角色

        private Image roleImage;

        public MyPanel() {

                //设定初始构造时面板大小

                setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));



                //于初始化时载入图形

                loadImage();

        }



        //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

        public void paintComponent(Graphics g) {

                super.paintComponent(g);



                //画出地图

                drawMap(g);

        }



        /


          载入图像

         


         */


        private void loadImage() {

        //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的地板图像

     

                ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/floor.gif"));

                //将地板图像实例付与floorImage

                floorImage = icon.getImage();

                //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的墙体图像

                icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/wall.gif"));

                //将墙体图像实例付与wallImage

                wallImage = icon.getImage();

                 //导入个[英雄]来当主角吧~

                icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/hero.gif"));

                roleImage = icon.getImage();

        }

     

        private void drawMap(Graphics g) {

        //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

        //简单的双层for循环进行地图描绘。

                for (int x = 0; x < ROW; x++) {

                        for (int j = 0; j < COL; j++) {

                        

                                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

                            // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

                            // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                                switch (map[x][j]) {

                                    

                                        case 0 : //map的标记为0时画出地板

                                             //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                                                g.drawImage(floorImage, j CS, x CS, this);

                                                break;

                        

                                        case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                                                g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

                                                break;

                                         //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

                                         //很容易即可勾勒出一张背景地图。   

                        

                                        default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                                             break;

                                }

                        }

                }

                //我加上这么一句,设置上[英雄]角色的位置;请注意,这个位置原来有块[地板]的。

                g.drawImage(roleImage, 240, 240, this);

        }

}
效果图如下:



看到了吗?Java不但加载了我们的角×××像,[覆盖]在我们指定的位置上,并且地板还在,没有被覆盖掉,Java自动拼合了两张图片。
哎,[英雄]出现,仅[浪费]我们一行代码而已,难怪 [英雄]不值钱了…… 看吧,Java开发游戏很难吗?我认为比Delphi甚至RMXP还要简单呢~ ^_^ 。好了,今天就到这里,“本鹏”继续上班工作(|||……似乎有经理在身后的不详预感……),下次,我会让[英雄]动起来哦~









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