对于C++来说,存在函数重载,例如:void CCNode::setScale(float scale)
void CCNode::setScale(float scaleX,float scaleY) 这两个函数的函数名是一样的,但是参数表不同。最终在编译器编译后的函数签名不一样。
但是在JavaScript中并没有这种机制。怎么破?存在两种情况:
第一种、JS需要调用重载的C++函数接口
我们就以上面的函数为例,来看看在cxx-generator的自动生成代码中,函数重载是如何处理的。打开jsb_cocos2dx_auto.cpp,找到如下代码:JSBool js_cocos2dx_Node_setScale(JSContext cx, uint32_t argc, jsval vp)
{
jsval *argv = JS_ARGV(cx, vp);
JSBool ok = JS_TRUE;
JSObject obj = NULL;
cocos2d::Node cobj = NULL;
obj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp);
js_proxy_t *proxy = jsb_get_js_proxy(obj);
cobj = (cocos2d::Node *)(proxy ? proxy->ptr : NULL);
JSB_PRECONDITION2( cobj, cx, JS_FALSE, "js_cocos2dx_Node_setScale : Invalid Native Object");
do {
if (argc == 2) {
double arg0;
ok &= JS_ValueToNumber(cx, argv[0], &arg0);
if (!ok) { ok = JS_TRUE; break; }
double arg1;
ok &= JS_ValueToNumber(cx, argv[1], &arg1);
if (!ok) { ok = JS_TRUE; break; }
cobj->setScale(arg0, arg1);
JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID);
return JS_TRUE;
}
} while(0);
do {
if (argc == 1) {
double arg0;
ok &= JS_ValueToNumber(cx, argv[0], &arg0);
if (!ok) { ok = JS_TRUE; break; }
cobj->setScale(arg0);
JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID);
return JS_TRUE;
}
} while(0);
JS_ReportError(cx, "js_cocos2dx_Node_setScale : wrong number of arguments");
return JS_FALSE; }
只是通过argc参数简单判断了一下参数个数,然后就执行对应的分支代码就好了。但是如果遇到参数个数相同,而类型不同的情况呢?尚不得而知。
第二种、不需要调用C++函数接口,直接在JS层代码中模拟一下函数重载。这个就要利用JS语言的一些特性了。我们直接看Cocos2d-html5中的对应代码。哦,no,因为html5里面关于CCNode::setScale函数写了一点杂技代码。所以我们改成看setPosition函数吧。也是一样的。setPosition:function (newPosOrxValue, yValue) {
var locPosition = this._position;
if (arguments.length == 2) {
locPosition._x = newPosOrxValue;
locPosition._y = yValue;
} else if (arguments.length == 1) {
locPosition._x = newPosOrxValue.x;
locPosition._y = newPosOrxValue.y;
}
this.setNodeDirty(); },
可以看到,该代码使用了JS的arguments来判断参数个数,然后执行对应的分支代码。
好了,重载就说道这里,下篇继续~
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