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【iOS-Cocos2d游戏开发之五】【1】多触点与触屏事件详解(单一监听、事件分发)

游戏开发 游戏开发 发布于:2021-06-27 15:42 | 阅读数:281 | 评论:0

本站文章均为李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:
转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/450.html 最近几天一直在啃cocos2d,消化了不少东西,基本可以有些把握下手写公司的游戏了;那么今天就把一些重点的拿出来分享下经验,给新童鞋们作为参考;
这篇就来详细介绍下cocos2d对用户触屏的监听事件进行下分析(cocos2d有很多详细的文章和教程,我这里只是出于自己的理解来说)
进入正题:从整体cocos2d对触屏的事件监听可以分为两种:
1.单一监听,所谓单一监听其实是跟cocos2d引擎框架有关,因为在cocos2d中每个游戏界面都可以使用一个CCLayout完成,那么当一个CCLayout在屏幕显示出来后,想要监听用户的按键事件,一般都会使用以下形式来进行监听:(注意:这里是CCLayout类进行监听的方式)
首先开启监听:
self.isTouchEnabled=YES;
然后重写监听函数即可:
//监听首次触发事件   - (void)ccTouchesBegan:(NSSet )touches withEvent:(UIEvent )event   {   }   //触摸事件 - 当手指在屏幕上进行移动   - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent )event   {      }   //触摸事件 - 当手指从屏幕抬起时调用的方法   -(void) ccTouchesEnded:(NSSet )touches withEvent:(UIEvent *)event   {        }
此种监听狠eazy,但是要注意这里是对CCLayout类进行的监听方式;

  2.监听分发; 刚才说了,游戏的每个界面可能都是一个CCLayout,但是如果我想让一个CCSprite精灵主角单独进行监听,或者说在CCLayout有很多个精灵我想单独监听其中的一种的时候,这时候就需要使用监听分发的形式了;

假设我们自定义了一个类XX继承CCSprite,还有一个YY类也继承CCSprite,而且XX类型与YY类的实例都存在于一个Layout上,那么我想对XX与YY类型分别单独监听的话;首先我们先让当前继承的CCSprite类的XX于YY类都使用 <CCTargetedTouchDelegate>协议;
(CCSprite中没有 self.isTouchEnabled=YES; 这个函数,别直接写这个哦~)
代码如下:
@interface XX : CCSprite <CCTargetedTouchDelegate>{    }
然后在当前实现类中重写一个函数如下:
-(void) registerWithTouchDispatcher   {     [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];   }
(此函数是注册监听,如果里面什么都不写,则当前不会相应任何触屏事件;)重写触摸的各事件函数,如下:

//监听首次触发事件   - (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch )touch withEvent:(UIEvent )event   {    return NO;   }   //监听移动事件   - (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent )event   {    }   //监听离开事件   - (void)ccTouchEnded:(UITouch )touch withEvent:(UIEvent *)event   {      }
//使用[CCDirector replaceScene:XX],替换场景时,会调用以下3个方法   //调用顺序依次为:   //1.othterScene的+(id)Scene——>   //2.otherScene的init——>   //3.otherScene的onEnter——>   //4.运行过渡效果   //5.当前Scene的onExit函数——>   //6.otherLayout的onEnterTransitionDidFinish()   //7.当前Scene的dealoc函数   -(void) onEnter{     //调用其他Scene的init方法以后会调用此方法     //如果使用了CCTransitionScene,本方法将在过渡效果开始后调用     //(如果不调用super onEnter新场景可能对触摸和加速计无发应)     [super onEnter];   }   -(void) onEnterTransitionDidFinish{     //调用onEnter后会调用此函数     //如果使用了CCTransitionScene,将会在过渡效果完成时调用此方法     [super onEnterTransitionDidFinish];   }   -(void)onExit{    //在调用dealloc之前会调用此函数;     //如果使用了CCTransitionScene,将会在过渡效果结束以后调用此方法     //(如果不调用super onExit,当前场景可能不会从内存中释放)     [super onExit];   }
大家可以看到,此种监听方式除了各种监听函数与第一种类似之外,在 ccTouchBegan的函数有个返回类型-布尔值;那么其作用下面详细介绍;如果XX与YY类都实现了第二种监听方式的话,那么当用户触屏后,(当前用户触发的是XX与YY类实例所在的CCLayout)首先会进入XX或者YY的其中的ccTouchBegan函数中,这里假设首先进入了XX类中,那么XX类中的ccTouchBegan将会被响应,如果return true;表示不再将用户触屏的消息传递给YY类中进行响应,也就是说不再响应YY类中的ccTouchBegan函数,那么如果 return false;则会将当前触屏信息传递给其他注册过的类型中;
一句话概括:return 的值,如果是真则表明用户触摸事件已经被处理,其他不会再去进行监听;如果为假,则会继续交给其他注册过的类型中进行处理;

那么第二种监听的方式比较常用,这样便于处理,那么至于注册,一般都是放在 onEnter函数中;onEnter函数是每个CCScene之间切换会被响应的函数,相当于是CCScene的生命周期函数,具体调用顺序如下: