cocos2d-x学习笔记08:动作1:立即动作
第一部分:动作概述动作可以说构成了cocos2dx的精华(你看动作类有多少子类就知道了)。
动作是什么?动作可以理解为指令,这些指令由节点执行。
动作由节点(node)执行,该节点执行动作的时候,他的所有子节点跟着执行,这一特性是非常有用的。
执行动作的代码非常简单,先生成,然后让节点执行:
CCAction action=.... node->runAction(action);
CCAction及其子类的继承树非常庞大,我们需要一个一个介绍。
CCAction及其子类简图:
第二部分:CCActionInstant家族(立即动作)立即动作就是不需要时间,马上就完成的动作。立即动作的共同基类是CCActionInstant。CCActionInstant的常用子类有:
CCFlipX:X轴翻转、CCFlipY:Y轴翻转CCHide:隐藏、CCShow:显示、CCToggleVisibility:切换可视性CCPlace:放置到一个位置 CCCallFunc家族:回调函数包装器
这些类的使用非常简单,就不说了
第三部分:CCCallFunc家族(回调函数包装器)CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。
我们看个例子:玩家死亡动画(也是个动作)播放完成后,结束游戏。(该例子来自于×××人,有改动)
CCAction sequneceAction = CCSequence::actions( getAnimate(),//获得死亡动画,自己实现的函数 CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback)),//结束游戏用的回调 NULL); this->runAction( ); //回调函数的定义 void Hero::deadDoneCallback() { this->setIsVisible(false);//设置节点隐藏,让cocos2dx自身清理,而不是马上清理。 CCScene *scene=GameOverScene::scene(); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::transitionWithDuration(1.2f,scene)); }
其他的代码先不用管它,我们重点是:
CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback); cocos2dx中,一般对象都是采用静态方法生成的,我们看这个函数签名:static CCCallFunc actionWithTarget(SelectorProtocol pSelectorTarget, SEL_CallFunc selector); pSelectorTarget是指这个函数的执行对象,这点不要和动作的执行节点搞混,两者可以是一个也可以不是一个。比如这里,我用的是this,那么动作的执行节点和函数的执行对象就是同一个。
void CCCallFunc::execute() { if (m_pCallFunc) { (m_pSelectorTarget->*m_pCallFunc)(); } if (CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()) { CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()->executeCallFunc( m_scriptFuncName.c_str()); } } 上面是CCCallFunc::execute()的源码,m_pSelectorTarget就是之前在签名里绑定的pSelectorTarget,而该动作的执行节点则是另外一个变量m_pTarget
第四部分:使用CCCallFunc家族的类CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:
CCCallFunc CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector); CCCallFuncN * CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtocol pSelectorTarget,SEL_CallFuncN selector); CCCallFuncND CCCallFuncND::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncND selector, void d); CCCallFuncO CCCallFuncO::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncO selector, CCObject pObject) 我们在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。 但是要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可以说是他包装了四种不同的回调函数。这四个回调函数的不同主要是参数表的不同。(貌似是废话)我们来看这四个回调函数的类型定义typedef void (SelectorProtocol::SEL_CallFunc)(); typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncN)(CCNode); typedef void (SelectorProtocol::SEL_CallFuncND)(CCNode*, void); typedef void (SelectorProtocol::SEL_CallFuncO)(CCObject*); 这四个玩意要解释清楚比较麻烦,这是用typedef定义了类成员函数指针。如果你对C++不熟悉,你不需要搞懂具体什么意思,但你必须保证你的函数签名和这四个其中之一一致。 也就是说,你自己写的回调函数签名,看起来像这样:void A::f1( ); void A::f2(CCNode node);//接受一个节点,该节点是动作的执行节点 void A::f3(CCNode node,void *param);//接受动作的执行节点,还有一个void参数 void A::f4(CCObject obj);//接受一个CCObject对象指针 你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。
另外,在用静态函数生成动作的时候,你需要使用一个宏,来帮助转换函数指针类型,就是上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏#define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR) #define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR) #define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR) #define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)
最终,我们写出来的代码看起来像是这样的:CCAction a1=CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(A::f1)); this->runAction(a1); CCAction *a2=CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(A::f2)); this->runAction(a2); int i; CCAction a3=CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(A::f3),(void)&i); this->runAction(a3); CCObject *obj; CCAction *a4=CCCallFuncO::actionWithTarget(this, callfuncO_selector(A::f4),obj); this->runAction(a4);
使用的时候,只需注意类-回调函数-转换宏,三者之间的对应关系即可,他们都是一一对应的。
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