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cocos2d-x自制工具01:AnimatePacker测试版发布!!~!

游戏开发 游戏开发 发布于:2021-06-27 15:47 | 阅读数:432 | 评论:0

一、引子  哦,好吧,我一直比较吐槽cocos2d-x那个动画加载方式,记得我在《cocos2d-x学习笔记04:简单动画》中写的,一个简单动画的加载,就需要写十几行代码。

CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();  //#1:生成动画需要的数据类 CCTexture2D texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("pic2476.png"); CCSpriteFrame frame0=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(32*0, 480, 32, 48)); CCSpriteFrame frame1=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(32*1, 480, 32, 48)); CCSpriteFrame frame2=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(32*2, 480, 32, 48)); CCSpriteFrame frame3=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(32*3, 480, 32, 48));  CCMutableArray<CCSpriteFrame> *animFrames = new CCMutableArray<CCSpriteFrame>(4); animFrames->addObject(frame0); animFrames->addObject(frame1); animFrames->addObject(frame2); animFrames->addObject(frame3);  CCAnimation animation = CCAnimation::animationWithFrames(animFrames, 0.2f); animFrames->release();  //#2:初始化并设置Sprite CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrame(frame0);//设置一个初始frame sprite->setPosition( ccp( s.width/2, s.height/2) ); addChild(sprite);  //#3:使用animation生成一个动画动作animate CCAnimate animate = CCAnimate::actionWithAnimation(animation, false); sprite->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(animate));//重复播放


恩,这其中加载的代码占了好多,我们可以通过刷循环简化。也就是说,理论上至少可以减少大约一半的量。
但是你刷循环简化有个前提:png的排列必须十分规律,否则是无法使用的。并且,不同的动作有不同的帧数和不同的delay,你每个都要自己写。这毫无疑问是一个非常繁琐的过程。
于是我开发了一个工具AnimatePacker,专门解决这个问题。顾名思义,AnimatePacker就是一个动作打包的小工具,可以很方便的自己编辑动作。由此节省大量的程序编码。
二、AnimatePacker使用
这个工具要和TexturePacker等工具配合使用,因为需要他们来提供plist。另外,要使用这个工具,必须先熟悉TexturePacker等工具,以及cocos2d-x的动画代码。
打开界面,一目了然。熟悉cocos2d-x编程的人,肯定知道这四个框是什么。 DSC0000.png Plists:所有的Plist列表,拖动plist文件到AnimatePacker窗口上,就可以加载。Animations:所有的动作列表,点击“摄像机”按钮可以新建动作,双击可以编辑Name和Delay。SpriteFrames:当前Animation对应的SpriteFrames列表,拖动可以排序。Sprites:所有的备选Spirte,你可以拖动Spirte到SpriteFrames框下面。file:///C:/Users/goldlion/AppData/Local/Temp/enhtmlclip/Image(27).png
简单使用步骤:1.拖动plist文件到AnimatePacker窗口2.点击摄像机,生成新的Animation,在Animations框中编辑Name和Delay3.从Sprites里拖动Sprite到SpriteFrames,拖动SpriteFrame可排序
就这样不断的编辑和生成即可。最后,我们点击保存,就可以输出一个自己的xml。这里我们就叫他“1111.xml”好了。
三、解析代码使用
解析1111.xml需要用到下面三个文件:
AnimatePacker.h AnimatePacker.cpp Singleton.h //需要导入的支持文件

解析代码非常简单,只有两个接口:
void AnimatePacker::loadAnimate(char path);//加载xml里面的动画 cocos2d::CCAnimate* AnimatePacker::getAnimate(char name);//获取指定名称的动画

具体写起来大约是这样的:
AnimatePacker::getInstance()->loadAnimate("1111.xml"); CCSprite sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("bomb_dead0.png"); sprite->setAnchorPoint(CCPointZero); sprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); sprite->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(AnimatePacker::getInstance()->getAnimate("aaa"))); addChild(sprite,1);

AnimatePacker采用Qt编写,也就是说可以跨多个平台。但目前只有win32版,因为mac下我还没配qt开发环境,稍后提供。这个工具现在是测试版,欢迎提供bug和改进意见,直接在下面回复就行了。