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Lua(8) ——Cocos之_Lua调用C++类

游戏开发 游戏开发 发布于:2021-06-27 16:31 | 阅读数:721 | 评论:0

【唠叨】
    本节要讲的是如果将自己写的C++类注册进Lua环境,让Lua去调用自定义的C++类。    网上有很多都是用原始的tolua++工具来注册C++类的,我看了很多这样的教程,感觉操作起来十分麻烦,而且也很难看懂他们到底在讲什么。
    其实,在cocos2dx v3.2版本中,提供了bindings-generator脚本来封装toLua++的用法,从而节省了工作量。
【致谢】    http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000718145 (讲得非常好!)    http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=code-ide&url=/doc/cocos-docs-master/manual/code-ide/binding-custom-class-to-lua/zh.md (官方文档)
【使用工具】    Windows7 x64
    Cocos2dx v3.2    Cocos Code IDE 1.0.1 (支持自定义类的智能提示功能)
    python 2.7.x(v3.2版本不一定要2.7.3,我用2.7.8也成功了的)    NDK r9d ,解压并配置环境变量NDK_ROOT(v3.2版本不一定要r9b,我用r9d成功了的)
    pyyaml ,安装到 "Python的安装目录\Lib\site-packages"
        http://pyyaml.org/download/pyyaml/PyYAML-3.10.win32-py2.7.exe    Cheetah ,并解压到 "Python的安装目录\Lib\site-packages"        https://raw.github.com/dumganhar/my_old_cocos2d-x_backup/download/downloads/Cheetah.zip    dos2unix ,windows下可能在执行脚本时有这个错误。        解压到一某个目录下面, 并设置PATH环境变量的值指向bin目录下。        http://waterlan.home.xs4all.nl/dos2unix/dos2unix-7.1-win32.zip
    【MAC】参见:http://blog.csdn.net/guo_hongjun1611/article/details/39852873

【绑定方法】    以下介绍的是在 Windows7 + VS2013 + Cocos Code IDE。    并使用Cocos Code IDE创建的Lua项目,绑定方法。
1、将自定义的C++代码放在 frameworks\runtime-src\Classes 下
    当然放哪里是随意的,我喜欢放在Classes下。

DSC0000.jpg
2、添加自定义类的.ini文件    在 frameworks\cocos2d-x\tools\tolua 中,复制一份该文件夹下cocos2dx.ini的配置信息,然后修改一些参数,改成我们自定义类的参数。
DSC0001.jpg     以下列出需要修改的参数配置:
[custom_api]
prefix会被添加到生成的函数.你也可以选择不添加这个到你的模板
prefix = custom_api
所有的类都会嵌入到这个命名空间
target_namespace = my
类所在的路径,如果有多个,用空格隔开
headers = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/PanZoomLayer.h
需要注册的类,如果有多个,用空格隔开
classes = PanZoomLayer
不提供给Lua的public成员函数
skip = PanZoomLayer::[onTouchesBegan onTouchesMoved onTouchesEnded init onEnter onExit update]
这些全空就好了
rename_functions =
rename_classes =
remove_prefix =
classes_have_no_parents =
base_classes_to_skip =
abstract_classes =
script_control_cpp = no
3、genbindings.py 添加自定义的配置.ini    在 frameworks\cocos2d-x\tools\tolua genbindings.py 中的129行找到 cmd_args 。    将我们自定义的 custom_api.ini 添加进去,并注释掉其他.ini(这些已经不需要重新生成)
DSC0002.jpg
4、运行 genbindings.py 脚本    在终端运行 genbindings.py 脚本。    在这里,我是直接写了一个批处理文件 .bat 。    注意:只要需要用到的工具都下载,安装,配置好了,一般就能生成成功。
            生成失败的,基本都是因为工具没有配置好。

DSC0003.jpg
    生成成功后,在 frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto 中会找到我们生成的C++的桥接文件, lua_custom_api_auto.cpp lua_custom_api_auto.hpp
DSC0004.jpg
    其中 lua_custom_api_auto.hpp 中的 register_all_custom_api 就是我们用来将PanZoomLayer类注册到Lua环境中的关键函数。
DSC0005.jpg
    以及在 frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 中也能够找到我们提供给Lua调用的接口文件。
DSC0006.jpg
5、编译注册到Lua
    注册自定义类的函数在我们的 lua_custom_api_auto.hpp 中可以看到。        register_all_custom_api(lua_State* tolua_S)


    使用 VS2013 打开 frameworks\runtime-src\proj.win32 下的工程。    (1)将自定义的类 PanZoomLayer 添加到项目工程的Classes下。
DSC0007.jpg     (2)将 lua_custom_api_auto.cpplua_custom_api_auto.hpp 添加到工程liblua的auto下。
DSC0008.jpg     (3)添加lualib工程的文件搜索路径。
        将 $(EngineRoot)../runtime-src/Classes 路径加进去。
DSC0009.jpg     (4)编辑 frameworks\runtime-src\Classes 下的入口类 AppDelegate.cpp        > 添加:lua_custom_api_auto.hpp 头文件

DSC00010.jpg         > 注册:register_all_custom_api(state)
        > 注意:register_all_custom_api 的上下两句话,必须加上!
DSC00011.jpg         (5)编译运行整个项目,完成C++类的注册到Lua。        然后就可以再Lua中愉快的使用自定义的类了!


【开启智能提示】    虽然我们将我们自定义的C++类注册到了Lua中调用,但是在Cocos Code IDE中却没有我们自定义类的智能提示。
    我们需要修改一些配置,让Cocos Code IDE加上对我们自定义类的智能提示

1、Cocos2dx引擎中的智能提示    首先我们来看一下Cocos Code IDE中cocos2dx引擎的智能提示是怎么搞的。    随便找个 cc.Label 把!
    我们按住键盘的 ctrl 键,然后点击 cc Label,就会跳转到声明它们的地方。

DSC00012.jpg     文件跳转到了如下两幅图的地方:
DSC00013.jpg

DSC00014.jpg
    可能看到以上两幅图,你就明白应该怎么给我们自定义的C++类加上智能提示了吧?
    我们先找到以下文件路径:(可能每个人的不一样)
    \CocosCodeIDE\configuration\org.eclipse.osgi\bundles\61\1\.cp\resource\cocos2dx-3.2    可以发现该路径下有一个 api.zip 这个压缩包。    我们将其 api.zip 解压出来看看里面都是什么东西。 DSC00015.jpg
DSC00016.jpg

DSC00017.jpg
    可以发现里面全是cocos2dx的C++类提供给Lua的接口声明。    这些也就是IDE中智能提示的原因。


2、添加自定义类的智能提示(方式一)    我们仿照 api.zip 中的 cc.lua 和 label.lua 来写一个自定义类的接口声明。
        > my.lua           :声明命名空间
        > PanZoomLayer.lua :声明自定义类。(这个在使用脚本绑定时,自动生成)    其中 PanZoomLayer.lua 在使用 genbindings.py 脚本时,就自动生成了的。        就在 frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 中。    那么,我们再写一个 my.lua ,也放在这个目录下好了。    其中,my.lua 代码如下:
-- @module my
-- the my PanZoomLayer
-- @field [parent=#my] PanZoomLayer#PanZoomLayer PanZoomLayer preloaded module
return nil

DSC00018.jpg
    PanZoomLayer.lua代码如下:
DSC00019.jpg
    然后我们将 my.lua 和 PanZoomLayer.lua 一并压缩到 myapi.zip。    就放在 \frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 中好了。
DSC00020.jpg
    然后我们打开Cocos Code IDE的工程项目,配置属性。
        Lua->Build Path->Libraries->Add External Zips
    将我们的 myapi.zip 压缩包添加进去,点击“确定”。

DSC00021.jpg
    这样,就可以在 Cocos Code IDE 中愉快的玩我们自定义的类了。
    有智能提示,就是爽啊!!! DSC00022.gif

DSC00023.jpg
DSC00024.jpg DSC00025.jpg
3、添加智能提示(方式二)    通过上面的方式一的方法虽然可以有智能提示,可是后来我发现定义的命名空间 my 却无法识别。这样的结果将导致创建的 my.PanZoomLayer:create() 赋值给 self 的成员 self.pzLayer 后,继续使用 self.pzLayer 时,对应的函数又无法提示了。
DSC00026.jpg     所以这里我们通过修改官方智能提示包 api.zip ,来达到更加的智能提示的效果。
    操作方法和方式一类似,我们先将官方的提示包 api.zip 解压出来,最好将其备份一份。
    文件在:    \Cocos Code IDE\configuration\org.eclipse.osgi\bundles\61\1\.cp\resource\cocos2dx-3.2
DSC00027.jpg
    然后我们将我们自定义提示包 my.luaPanZoomLayer.lua 放入 api 文件夹中。

DSC00028.jpg
    然后在 api 文件夹中找到 global.lua 这个全局声明文件。
    将我们自定义的命名空间 my 声明进去。
-- the my module
-- @field [parent=#global] my#my my preloaded module


DSC00029.jpg
    保存关闭,将 api 文件夹压缩成 api.zip 包。

DSC00030.jpg         然后刷新我们的项目工程,然后再来试试我们自定义类的智能提示效果。
    可以发现,自定义的类的智能提示已经和 官方的智能提示功能 完全一致了。
    又可以愉快的玩耍啦!!! DSC00031.gif
DSC00032.jpg

【遇到的问题】
1、脚本生成出错
DSC00033.jpg
DSC00034.jpg         这些出错都是由于没有配置 pyyaml、Cheetah、dos2unix 引起的,都下过来配置一下即可。
2、编译到Android手机出错    上面的配置完成后IOS的部分是可以正常运行的,但是这个时候编译android时不通过的。    因为 AppDelegate.cpp 里面调用的 register_all_MyClass(L) 方法在android不存在,android的项目里并没有配置去编译对应的 PanZoomLayer.cpp 文件和后续生成的 lua_custom_api_auto.cpp。    所以需要在android端配置Android.mk文件,让项目编译时去编译这两个C++文件才行。
    (1)首先配置JNI下面的Android.mk文件,让JNI部分编译时去编译PanZoomLayer.cpp:        编辑 frameworks/runtime-src/proj.android/jni/Android.mk        在 LOCAL_SRC_FILES 参数的后面添加:(注意后面的 \ ,仅最后一行不加斜杠            ../../Classes/PanZoomLayer.cpp
DSC00035.jpg
        在 LOCAL_C_INCLUDES 参数的后面添加:(注意后面的 \ ,仅最后一行不加斜杠            $(LOCAL_PATH)/../../Classes
DSC00036.jpg
    (2)然后配置 frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/Android.mk文件。        在 LOCAL_SRC_FILES 参数的后面添加:(注意后面的 \ ,仅最后一行不加斜杠           auto/lua_custom_api_auto.cpp
DSC00037.jpg         在 LOCAL_C_INCLUDES 参数的后面添加:(注意后面的 \ ,仅最后一行不加斜杠            $(LOCAL_PATH)/../../../../runtime-src/Classes
DSC00038.jpg     (3)然后 Build-Runtime,将项目在Android端编译一下。

DSC00039.jpg
    (4)若编译成功,就可以在Android手机上测试了!




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