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Unity3D移动端海水的实时绘制

游戏开发 游戏开发 发布于:2021-06-27 16:32 | 阅读数:336 | 评论:0

海水的实时仿真一直是一个比较热门的话题,移动端海水的仿真更是热上加热,目前在这方面的研究已经很多了,但是结果都不是很近人意,在这里给大家介绍一种在移动端实时绘制的算法,满足了移动端运行的要求,而且可以在海面上显示高光,反射,以及折射效果,海浪滚动效果以及海上的泡沫效果,以及物体在大海上随海浪上下颠覆效果,比较真实的模拟了海浪的形成。    移动端海浪的生成尤其局限性,在这里采用网格块拼接,实现无限地形。GPU的渲染也需要使其在移动端能够运行。先将其效果图展示一下: DSC0000.jpg 反射,折射,海面光照都有了,而且实现了泡沫效果。接下来开始分析其如何实现的。首先我们要自定义生成网格块,然后再将其拼接,同时产生高度图,网格如下图示。 DSC0001.jpg 代码如下所示: DSC0002.jpg DSC0003.jpg 接下来需要渲染海面高光图示如下: DSC0004.jpg 代码如下所示: DSC0005.jpg DSC0006.jpg 由于反射以及折射的效果渲染涉及到Shader的编程,我们将其代码实现如下: DSC0007.jpg 下面实现海浪的滚动以及泡沫效果图: DSC0008.jpg 其实现代码如下所示: DSC0009.jpg 以上代码采用的是Fourier算法实现的,通过枚举设置其方向。其渲染Shader如下所示: DSC00010.jpg 以上就实现了移动端海水的实时仿真,最后把在手机上运行的效果图展示一下: DSC00011.jpg
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