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cocos2d-x CCArray使用中避免出现野指针问题

游戏开发 游戏开发 发布于:2021-06-27 16:40 | 阅读数:352 | 评论:0

问题及现象
    此前,调试cocos2d-x + CocoStudio游戏程序过程中遇到一个运行时错误。通过调用堆栈来看,错误指针停在~CCNodeRGBA()。
分析1
  CCNodeRGBA是一个继承自CCNode的子类,其主要是增加了与结点透明度相关的属性控制功能。  
class CC_DLL CCNodeRGBA : public CCNode, public CCRGBAProtocol
    CCNodeRGBA是CCSprite和Widget(即UIWidget)的直接父类。因此,出现错误对象应当与CCSprite和Widget对象及可能的子类对象有关。分析2
    具体的错误堆栈内容我就不截图了。从栈中层次分析,最可能是析构结点过程(一级级的析构,这是C++的析构规则,由子到父到祖父再到...)的最后产生了上述错误,大致可以估计出现了内存崩溃。


分析3
  既然问题初步定位在内存崩溃,那么很可能与指针使用相关。回想前段时间(及很早以前--其实这部分代码很早前就有了)感觉系统运行正常--当然是还在没有增加新近添加的功能之前。  那么,怎么尽快分析出BUG?代码近5000行!好在绝大部分都已经运行起来,于是我从测试实例入手(不敢直接使用缩小范围法:即由原来的200个模块缩小(主要是通过注释屏蔽的方法)到想测试的100个模块)。GOOD!在最简单的操作测试中,新增加功能正常!这给了我极大鼓励!
  于是,我继续使用测试实例法,并且把新增加功能一个个测试(反复进行)。最终,范围逐渐定位在一个大致的实现算法上。
问题解决
  问题出在:C++野指针问题!相关代码如下:
//此前有声明:Card Cells[4]={NULL};
Cells[col]= (Card)TableauPiles[whichColumnForCC]->lastObject();
Card* t2=Cells[col];
Cells[col]->setPosition(m_pCurNode->getChildByTag(10006+col)->getPosition());
m_pCurNode->reorderChild(Cells[col],++zIndexForAll);
Cells[col]->setPosition(m_pCurNode->getChildByTag(10006+col)->getPosition());
m_pCurNode->reorderChild(Cells[col],++zIndexForAll);
TableauPiles[whichColumnForCC]->removeLastObject();
  问题出在第一句与最后一句。第一句的意义是指:把Cells[col]指针指向一个已经内存分配的Card对象所在位置。而最后一句,把这个对象对应内存释放掉了!于是Cells[col]指向的对象成了僵尸。
  僵尸很可怕!我们大家都看过类似体裁的故事吧!我的游戏中,Cells[col]指针的精灵仍然可以在屏幕上移动,好像是正常的精灵一样!!!这也正是我直接使用以前的代码而现在迟迟没有发现的原因之一(当然,根本原因还与本人C++功能有密切关系)。
进一步分析
  大家都知道CCArray这个数据类型很好使用,因为它继承自STL中现有结构,而且效率明确提高,特别是其提供了大量的简化数组操作的方法。但是,也有不足:在使用CCArray时,有关retain问题我就不再重复了--网络上有的是。在普通的cocos2d-x编码中,使用了retain那么在最后就要调用相应的release;但是,当你配合使用CocoStudio UI编辑器或者场景编辑器进行开发时就不需要(也不能够)调用release了。有关细节,Hanrea告诉我UI解析器在释放场景内容时自动处理了。当然,我还没有分析他们的源代码,所以只是这么结论了。当然,在我前段时间花费不少时间克服的问题也证明了这一点。
  接下来,removeLastObject这个方法有一个bool类型参数,默认为true,即释放掉相应内存。源码如下:
void CCArray::removeLastObject(bool bReleaseObj)
{
CCAssert(data->num, "no objects added");
ccArrayRemoveObjectAtIndex(data, data->num-1, bReleaseObj);
}
  再跟踪下去:
void ccArrayRemoveObjectAtIndex(ccArray arr, unsigned int index, bool bReleaseObj/ = true*/)
{
CCAssert(arr && arr->num > 0 && index < arr->num, "Invalid index. Out of bounds");
if (bReleaseObj)
 {
    CC_SAFE_RELEASE(arr-&gt;arr[index]);
  }
  
  arr-&gt;num--;
  
  unsigned int remaining = arr-&gt;num - index;
  if(remaining&gt;0)
  {
    memmove((void *)&amp;arr-&gt;arr[index], (void *)&amp;arr-&gt;arr[index+1], remaining * sizeof(CCObject*));
  }
}  注意上面第一个if语句,当参数为true时,把相应内存真正释放掉了。请参考我们上面的游戏代码。

  最后,纠正一下错误,很简单,把上面最后一句修改如下即可:
TableauPiles[whichColumnForCC]->removeLastObject(false);
显然,传递参数false就是只在本数组中进行了下标调整(arr->num也比原来减小了1),并没有进行最后一个结点对应的内存释放。反而,最后一个数组结点对应内存被Cells[col]这个指针接收下了。于是,避免了一个野指针(僵尸)事件,一切自然OK!



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