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LayaAir之脚本的使用

游戏开发 游戏开发 发布于:2021-06-28 13:50 | 阅读数:422 | 评论:0

  一, 前景  我所说的脚本是 runtime , 扩展脚本, 附加脚本

  其中, runtime和扩展脚本需要使用继承方案,而附加脚本使用的是组合的方案
二, 美术的操作  Ⅰ,runtime

DSC0000.png

  Ⅱ,扩展脚本
  类似于Unity / Cocos Creator中组件的感觉, 会在UI编辑器中显示相关属性, 具体操作如下
  1,打开"新建"面板, 操作如下图

DSC0001.png

  2,先择"扩展脚本" , 注意"脚本名称"和运行名称, 如下图

DSC0002.png

  3,添加属性

DSC0003.png

  4, 拖动进行附加到相关的组件,如下图我对Box(myBox)绑定了这个扩展脚本

DSC0004.png

  Ⅲ,附加脚本
  和"扩展脚本"一样也有Unity / Cocos Creator中组件的感觉.操作上除了脚本类型要改成"附加类型",其余的一下,如下
DSC0005.png

  添加类似的属性 ①, speed ②,userName

  注意,也需要拖动绑定,这次我绑定的是Box(myBox1),如下:

DSC0006.png

三, 编写相关的脚本代码  Ⅰ,runtime
namespace game {
    /**
     * 脚本 ( runtime脚本类型 )
     */
    export class ImageRuntime extends Laya.Image {
        private readonly scaleTime: number = 100;
        public constructor() {
            super();
        }
        protected createChildren(): void {
            super.createChildren();
            console.log("add runtime");
            //设置组件的中心点
            this.anchorX = this.anchorY = 0.5;
            this.addEvent();
        }
        private addEvent(): void {
            this.on(Laya.Event.MOUSE_DOWN, this, this.onEventHandler);
            this.on(Laya.Event.MOUSE_UP, this, this.onEventHandler);
            this.on(Laya.Event.MOUSE_OUT, this, this.onEventHandler);
        }
        private removeEvent(): void {
            this.off(Laya.Event.MOUSE_DOWN, this, this.onEventHandler);
            this.off(Laya.Event.MOUSE_UP, this, this.onEventHandler);
            this.off(Laya.Event.MOUSE_OUT, this, this.onEventHandler);
        }
        private onEventHandler(e: Laya.Event): void {
            switch (e.type) {
                case Laya.Event.MOUSE_DOWN:
                    Laya.Tween.to(this, {scaleX: 0.8, scaleY: 0.8}, this.scaleTime);
                    break;
                case Laya.Event.MOUSE_UP:
                case Laya.Event.MOUSE_OUT:
                    Laya.Tween.to(this, {scaleX: 1, scaleY: 1}, this.scaleTime);
                    break;
            }
        }
        /**
         * doSomething
         * @param data
         */
        public doSomething(data: string): void {
            console.log(`runtime doSmothing : ${data}`);
        }
        public destroy(): void {
            super.destroy();
            console.log("remove runtime");
            this.removeEvent();
        }
    }
}
  Ⅱ,扩展脚本( 很可惜 : speed 和 userName 还是需要再定义一下 )
/**
 * Created by alexhu on 2021/6/2.
 */
namespace scripts {
    /**
     * 扩展脚本
     */
    export class ExtendsScriprs extends Laya.Box {
        public speed: number = 0;
        public userName: string = "";
        private state: number = 0;
        public constructor() {
            super();
            this.frameOnce(2, this, this.onFrame);//2帧后运行
        }
        private onFrame(): void {
            var usrN: Laya.Label = this.getChildByName("userN") as Laya.Label;
            usrN.text = this.userName;
            this.frameLoop(1, this, this.onLoop);
        }
        private onLoop(): void {
            if ( this.x = Laya.stage.width - this.width) {
                this.state = 1;
                this.x -= this.speed;
            }else{
                switch (this.state){
                    case 0:
                        this.x += this.speed;
                        break;
                    case 1:
                        this.x -= this.speed;
                        break;
                }
            }
        }
        /**
         * doSomething
         * @param data
         */
        public doSomething(data: string): void{
            console.log(`扩展脚本 doSmothing : ${data}`);
        }
        public destroy(): void {
            super.destroy(true);
            this.clearTimer(this, this.onLoop);
        }
    }
}
  Ⅲ,附加脚本 ( 很可惜 : speed 和 userName 还是需要再定义一下 )
/**
 * Created by alexhu on 2021/6/3.
 */
namespace scripts{
    /**
     * 脚本 (附加脚本)
     */
    export class AdditionalScripts{
        public speed: number = 0;
        public userName: string = "";
        private target: Laya.Box;
        private tw: Laya.Tween;
        /**
         * 重点 : 规定的函数 owner, 引擎会自动的调用
         * @param value
         */
        public set owner( value: Laya.Box ){
            console.log(`自动执行 owner`);
            this.target = value;
            this.target.frameOnce(2,this,this.onFrame);//在2帧后执行操作
        }
        private onFrame(): void{
            let userName: Laya.Label = this.target.getChildByName("addName") as Laya.Label;
            userName.text = this.userName;
            this.startTweenAnim();
        }
        private startTweenAnim(): void{
            this.target.scaleX = this.target.scaleY = 1.0;
            this.anim_1();
        }
        private anim_1: () => void  = () =>{
            this.clearTw();
            this.tw =  Laya.Tween.to( this.target, { scaleX: 0.5, scaleY: 0.5 }, 500 , Laya.Ease.backIn, Laya.Handler.create(this, this.anim_2) );
        };
        private anim_2:()=>void = () => {
            this.clearTw();
            this.tw =  Laya.Tween.to( this.target, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, 500 , Laya.Ease.backIn, Laya.Handler.create(this, this.anim_1));
        };
        private clearTw(): void{
            if( this.tw ){
                Laya.Tween.clear( this.tw );
            }
        }
        private callback: ( tag: string, ...args ) => void = ( tag, ...args )=>{
            switch (tag){
                case "add_demo":
                    console.log(`得到传值 : ${args[0]}`);
                    break;
            }
        }
        public destroy(): void{
            this.clearTw();
            this.tw = null;
            this.target = null;
        }
    }
}
  注意附加脚本 , 没有没法定义单独的diSomething方法, 我定义了一个callback, 需要更改laya.ui.js底层如下: (注意这个需要自己修改底层)
DSC0007.png

四,调用脚本的方法
DSC0008.png

五,结果
DSC0009.png

  使用的是,1.8.14Bate 版本引擎

  
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