本项目为 SurfaceView 和 TextureView 封装了 EGL 环境管理以及 Render 线程,可以和 GLSurfaceView 一样使用 OpenGLES 进行渲染。并尝试使用 OpenGLES 绘制了一个三角形验证正确性。
GitHub:https://github.com/carverZhong/AndroidEGL. 一、EGL 原理
EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用如下:
- 与设备的原生窗口系统通信。
- 查询绘图表面的可用类型和配置。
- 创建绘图表面。
- 在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染。
- 管理纹理贴图等渲染资源。
EGL 的架构图如下:
- Display 是对实际显示设备的抽象。代码中对应 EGLDisplay。
- Surface 是对用来存储图像的内存区域 FrameBuffer 的抽象,包括 Color Buffer, Stencil Buffer ,Depth Buffer。代码中对应 EGLSurface。
- Context存储 OpenGL ES 绘图的一些状态信息。代码中对应 EGLContext。
二、EGL 实践
1.EGL 环境创建
EGL 环境创建主要是操作 EGLDisplay、EGLSurface 和 EGLContext。一般步骤如下:
- 使用eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY)获取 EGLDisplay,并调用eglInitialize方法执行初始化,建立起与本地窗口系统的连接。
- 调用eglChooseConfig方法,确定渲染表面的配置信息。
- 创建 EGLContext:eglCreateContext。
- 使用 ANativeWindow 创建 EGLSurface。
- 绑定上下文:eglMakeCurrent(eglDisplay_, eglSurface_, eglSurface_, eglContext_)
- 交换缓冲:eglSwapBuffers(eglDisplay_, eglSurface_),执行后即可看到渲染的内容。
- 退出时需要释放EGL环境。
2.代码实现
实现思路:在Java层封装了NativeRenderer类,用于处理与Native层的交互以及兼容SurfaceView和TextureView,并使用了一个HandlerThread来做渲染线程。借助Choreographer将每帧的回调传递到了Native,实现类似于View.onDraw方法。
从SurfaceView和TextureView获取的 Surface 非常重要,从 Surface 获取 ANativeWindow 才能完成这两个 View 与 EGL 环境的绑定。具体参考:EGLSurface 和 OpenGL ES。
EGLHelper 参考了 GLSurfaceView.EglHelper 的实现,完成了 EGL 环境创建。
参考文档:OpenGL ES 共享上下文实现多线程渲染 - 掘金。
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