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Cocos2d-x3.2 多点触控

游戏开发 游戏开发 发布于:2021-07-17 21:56 | 阅读数:430 | 评论:0

//GameScene.h
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class GameScene : public cocos2d::Layer
{
public:
  static cocos2d::Scene* createScene();
  
  virtual bool init();
  //多点触控回调函数
  virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
  virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
  virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
  virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);
  
  void menuCallback(Ref* pSender);
  
  CREATE_FUNC(GameScene);
  
private:    //注意不能用auto关键字
  Size size;
  Sprite *sprite;
};
       简介: cocos2d-x 3.0版本以后的事件分发的机制较之之前的版本进行了修改,把事件处理的逻辑分离出来,并通过不同的事件监听器来监听不同的事件。当一个节点收到了事件,就会指派一个事件分发器_eventDispatcher专门来分发这些事件。对于触摸来说,大概的过程就是我们先创建一个对应触摸事件的监听器,然后覆盖触摸事件的函数,并把它们绑定到监听器,然后可以设置一下这个监听器的属性,最后把监听器添加到分发器之中,系统就会自动进行触摸事件的处理。



//GameScene.cpp
//可参考MutiTouchTest.cpp
#include "GameScene.h"
USING_NS_CC;
cocos2d::Scene* GameScene::createScene()
{
  auto scene = Scene::create();   //创建一个场景
  auto layer = GameScene::create();   //创建一个图层
  scene->addChild(layer);
  return scene;
}
//初始化当前的图层
bool GameScene::init()
{
  if(!Layer::init())    //初始化父类
    return false;
  
  //获取屏幕大小
  size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  //auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
  
  auto sprite = Sprite::create("Icon.png");
  sprite->setPosition(Vec2(size.width/2, size.height/2));
  sprite->setTag(12);
  this->addChild(sprite);
  
  
  //1.注册监听事件对象
  auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();    //多点触摸
  
  //2.定义监听对象的回调方法
  listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesBegan, this);
  listener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesMoved, this);
  listener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesEnded, this);
  listener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesCancelled, this);
  
  //3.在事件监听器中注册(事件监听器包含:触摸事件、键盘相应事件、加速记录事件、鼠标响应事件、自定义事件)
  _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
  
  return true;
}
void GameScene::menuCallback(Ref* pSender)
{
  
}
//触摸开始时调用
void GameScene::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
  for (auto &item: touches)     //遍历容器中的各个成员!!!多点触摸时将显示同时显示多个精灵
  {
    auto touch = item;
    auto location = touch->getLocation();
    //加载一个精灵
    auto sprite = Sprite::create("Icon.png");
    sprite->setPosition(location);
    addChild(sprite);
  }
}
//触摸移动时调用
void GameScene::onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
  
}
//触摸结束时调用
void GameScene::onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
  
}
//取消触摸时调用
void GameScene::onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event)
{
  
}
备注:关键掌握对容器touches中成员的遍历。C++11新特性中,for 语句将允许简单的范围迭代:第一部分定义被用来做范围迭代的变量,就像被声明在一般for循环的变量一样,其作用域仅只于循环的范围。而在":"之后的第二区块,代表将被迭代的范围。这样一来,就有了能够允许C-style数组被转换成范围概念的概念图。这可以是std::vector,或是其他符合范围概念的对象。
                                                                                                                      --湖南科技大学--贾则栋


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