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使用Egret插件压缩代码包体积,减少请求数量的实战教程

游戏开发 游戏开发 发布于:2021-07-18 10:08 | 阅读数:548 | 评论:0

在白鹭引擎发布了5.2.7版本中新增加了命令行,增加自动合图插件TextureMergerPlugin功能。今天,我们以一个EUI案例来展示自动合图插件的具体使用方法和注意事项。
此外,我们在本文还融入了UglifyPlugin、ResSplitPlugin、ZipPlugin等插件使用方法。开发者利用上述4款插件,将实现代码包体积更小、更好管理的目标。

目录:
      
  • 使用UglifyPlugin将代码混淆压缩  
  • 使用ResSplitPlugin把部分资源分离出去  
  • 使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式  
  • 使用TextureMergerPlugin将纹理合并,且用ConvertResConfigFilePlugin修改res.json配置文件

项目初始化

1. 把index.html中的`data-scale-mode`改成`fixedWidth`
2. 打开EgretLauncher,将本项目发布成微信小游戏
3. 打开微信开发者工具


使用UglifyPlugin压缩代码

在微信开发者工具可以看到,js文件夹中5个库文件和一个`main.js`。

现在需求是是要把库文件压缩到一个文件`lib.min.js`中。

回到EgretWing,编辑sctipts下的config.wxgame.ts:
//***其他代码***
//
if (command == 'build') {
  return {
    outputDir,
    commands: [
      // 清理js,resource文件夹
      new CleanPlugin({ matchers: ["js", "resource"] }),
      new CompilePlugin({ libraryType: "debug", defines: { DEBUG: true, RELEASE: false } }),
      new ExmlPlugin('commonjs'), // 非 EUI 项目关闭此设置
      new WxgamePlugin(),
      //  压缩插件
      new UglifyPlugin([
        {  
          // 需要被压缩的文件
          sources: [
            "libs/modules/egret/egret.js",
            "libs/modules/eui/eui.js",
            "libs/modules/assetsmanager/assetsmanager.js",
            "libs/modules/tween/tween.js",
          ],
          // 压缩后的文件
          target: "lib.min.js"
        }
      ]),
      new ManifestPlugin({ output: 'manifest.js' })
    ]
  }
  }
//
// ***其他代码***


保存后在终端执行:
egret build

可以在微信开发者工具看到发布后的代码,js文件夹内的库文件已经被压缩到lib.min.js。

但是报错,找不到eui,这是因为自动生成的`manifest.js`里面对js的引用顺序出错,需要优先引用lib.min.js

打开根目录下的`manifest.js`, 修改一下引用顺序。
require("js/lib.min.js")
require("js/main.js")
require("js/default.thm.js")

每次编译的时候`manifest.js`都会被重新生成,所以我们使用一个自定义脚本来修改他们的顺序

打开 scripts下的myPlugin.ts :
/**
 * 示例自定义插件,您可以查阅 http://developer.egret.com/cn/2d/projectConfig/cmdExtensionPluginin/
 * 了解如何开发一个自定义插件
 */
export class CustomPlugin implements plugins.Command {
  private buffer
  constructor() {
  }
  async onFile(file: plugins.File) {
    // 保存manifest.js文件的内容
    if(file.basename.indexOf('manifest.js') > -1) {
      this.buffer = file.contents
    }
    return file;
  }
  async onFinish(commandContext: plugins.CommandContext) {
    // 把'lib.min.js'移到第一位
     
    if (this.buffer) {
      let contents: string = this.buffer.toString()
      let arr = contents.split('\n')
      let lib = null
      arr.forEach((item, index) => {
        if (item.indexOf('lib.min.js') > -1) {
          lib = item
          arr.splice(index, 1)
        }
      })
      if (lib != null) {
        arr.unshift(lib)
      }
      let newCont = arr.join('\n')
      commandContext.createFile('manifest.js', new Buffer(newCont))
    }
  }
}

这个文件就是用来自定义插件的,在config.wxgame.ts中已经默认引用,所以只需要调用即可,注意调用顺序
new ManifestPlugin({ output: 'manifest.js' }),
// 在manifest.js生成之后调用
new CustomPlugin()

使用ResSplitPlugin分离资源文件

因为微信对代码包的大小是有限制的,总大小不能超过4M(使用分包功能可以提升到8M),所以我们需要通过ResSplitPlugin把某些游戏资源文件分离出去,将游戏资源放置在一个外部CDN服务器上,需要的时候动态加载即可。

编辑config.wxgame.ts:
// ***其他代码***
//
new ResSplitPlugin({
  verbose: false, matchers:
  [
    // from 使用glob表达式来匹配文件,  projectName就是项目的名字
    { from: "resource/art/about/**.**", to: `${projectName}_wxgame_remote` },
    { from: "resource/art/heros_goods/**.**", to: `${projectName}_wxgame_remote` }
  ]
})
// ***其他代码***

保存后在终端执行:
egret build

微信开发者工具中resource > art 下的`about`和`heros_goods`已经不在了。

被分离出去的在项目根目录中 `egret-eui-demo_wxgame_remote` 文件夹内。

使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式

为了减少加载次数和传输量,我们可以把文件压缩成zip格式,使用的时候可以使用第三方库JSZip来读取使用zip文件。

使用ZipPlugin插件之前,需要安装cross-zip 和 cross-zip-cli , 在终端中输入:
//全局安装
npm install cross-zip -g  
npm install cross-zip-cli -g

安装完成之后,在config.wxgame.ts添加代码:
new ZipPlugin({
  mergeSelector: p => {
    // 如果文件是assets/路径下的, 压缩到assets.zip
    if (p.indexOf("assets/") >= 0) {
      return "assets.zip"
    }
  }
})


项目中其实assets里面的资源都是没有用到的,这里我们用它来演示压缩插件的使用。

保存后在终端执行:
egret build


执行之后可以在微信开发者工具看到,resource目录下原来的assets文件夹已经被压缩成了assets.zip。


使用TextureMergerPlugin,ConvertResConfigFilePlugin合并纹理集

项目中使用的图片资源都是单独的png文件,在加载的时候每张图片都会单独请求。我们可以通过合并纹理集的方式把这些图片合成一张图,以减少请求数量。
使用插件之前,我们需要有纹理集的配置文件`tmpropject`, 可以用两种方式生成:

1. 使用[TextureMerger工具](http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/tools/TextureMerger/manual/index.html)
2. 执行脚本生成

这里使用第二种方法,使用脚本autoMerger.js:
"use strict";
Object.defineProperty(exports, "__esModule", { value: true });
var fs = require("fs");
var path = require("path");
var resjsons = ["resource/default.res.json"]; //要扫描的res.json文件
var targetDir = "resource/TextureMerger"; //输出目录
var pathNor = path.relative(targetDir, "resource"); //返回一个相对路径
var tempindex = 0;
//创建输出文件夹
if (resjsons.length > 0) {
  if (!fs.existsSync(targetDir)) {
    // var paths = path.normalize(targetDir).split("\");   //windows 下使用
    var paths = path.normalize(targetDir).split("\/");   //mac linux 下使用
    var target = ".";
    for (var _i = 0, paths_1 = paths; _i < paths_1.length; _i++) {
      var p = paths_1[_i];
      // target += ("\" + p);  // windows 下使用
      target += ("\/" + p);  // mac linux 下使用
      if (!fs.existsSync(target))
        // 根据路径创建文件夹
        fs.mkdirSync(target);
    }
  }
}
var _loop_1 = function (resJson) {
  // 判断是否是res.json文件
  if (fs.existsSync(resJson) && resJson.indexOf("res.json") > -1) {
    var defaultJson = fs.readFileSync(resJson, "utf-8");
    // 解析res.json文件内容
    var defaultObject = JSON.parse(defaultJson);
    var groups = defaultObject.groups; //组
    var resources = defaultObject.resources; //资源
    var resourcesHash_1 = {}; // 用来存放resources的资源信息
    // 遍历resources
    for (var _i = 0, resources_1 = resources; _i < resources_1.length; _i++) {
      var resource = resources_1[_i];
      resourcesHash_1[resource.name] = resource.url;
    }
    // 遍历groups
    for (var _a = 0, groups_1 = groups; _a < groups_1.length; _a++) {
      var group = groups_1[_a];
      var tmproject = {}; //用来存放tmproject文件的信息
      // tmproject文件配置
      tmproject["options"] = {
        "layoutMath": "2",
        "sizeMode": "2n",
        "useExtension": 1,
        "layoutGap": 1,
        "extend": 0
      };
      // projectName
      tmproject["projectName"] = group.name + "_" + tempindex;
      // 版本
      tmproject["version"] = 5;
      tempindex++;
      // 获取res.json分组的keys, 并分割成数组
      var oldkeys = group.keys.split(",");
      var oldkeysHash = {};
      // 遍历oldkeys
      for (var _b = 0, oldkeys_1 = oldkeys; _b < oldkeys_1.length; _b++) {
        var key = oldkeys_1[_b];
        // 保存到oldkeysHash对象中
        oldkeysHash[key] = true;
      }
      var newKeys = [];
      // 遍历oldkeys
      for (var _c = 0, oldkeys_2 = oldkeys; _c < oldkeys_2.length; _c++) {
        var key = oldkeys_2[_c];
        if (key.indexOf("json") == -1) {
          if (!oldkeysHash[key.replace("png", "json")]) { //粒子和龙骨对应的图集不合图
            if (!oldkeysHash[key.replace("png", "fnt")]) //位图字体
              newKeys.push(key);
          }
          else if (key.indexOf("jpg") > -1) {
            newKeys.push(key);
          }
        }
      }
      oldkeysHash = {};
      oldkeys = [];
      // files路径
      var urls = newKeys.map(function (key) {
        return path.join(pathNor, resourcesHash_1[key]);
      });
      tmproject["files"] = urls;
      // 根据tmproject写入文件
      if (urls.length > 0) {
        fs.writeFileSync(path.join(targetDir, tmproject["projectName"] + ".tmproject"), JSON.stringify(tmproject));
      }
      tmproject = {};
    }
  }
};
//根据数组开始扫描
for (var _a = 0, resjsons_1 = resjsons; _a < resjsons_1.length; _a++) {
  var resJson = resjsons_1[_a];
  _loop_1(resJson);
}

把这个脚本放在scripts文件夹内,这个脚本是根据项目的`default.res.json`文件的内容来生成`tmpropject`文件

在终端中执行:
node scripts/autoMerger.js

执行成功之后可以在resource文件夹中看到多出了一个TextureMerger文件夹,里面就是根据`default.res.json`分组生成的`tmpropject`文件。

现在只需要执行TextureMergerPlugin插件就可以自动合并,这里需要注意TextureMergerPlugin依赖 TextureMerger 1.7 以上的版本,如果不符合请自行安装,并且在运行时TextureMerger需要处于关闭状态。
new TextureMergerPlugin({textureMergerRoot:[ 'resource']})


保存后在终端执行:
egret build

执行完成后,在微信开发者工具可以看到,resource > TextureMerger 内新增了三个png文件,就是合并之后的纹理集。游戏运行的时候只需要加载这三个纹理集就可以,无需加载那些单独的png文件但是需要去res.json里面配置,把单独的资源引用都删除,加上纹理集的引用。

这些操作当然不需要手动去完成,现在只需要使用ConvertResConfigFilePlugin插件就可以实现这个功能。

编辑config.wxgame.ts:
new TextureMergerPlugin(),
new ConvertResConfigFilePlugin({
  resourceConfigFiles: [{ filename: "resource/default.res.json", root: "resource/" }],
  nameSelector: (p) => {
     return path.basename(p).split(".").join("_")
  },
  TM_Verbose: true
})


保存后在终端执行:
egret build


在微信开发者工具中,打开调试器,在network面板可以看到加载的纹理集。

这里有个注意事项,在游戏中点击英雄按钮,切换到英雄场景时,会发现列表里面的图片加载不出来。

在network面板可以看到加载请求是单独的png文件,而不是纹理集。

这是因为列表中的图片地址是直接使用url。
// 原始数组
let dataArr:any[] = [
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros01.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros02.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros03.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: true},
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros04.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros05.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros06.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros07.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false}
]
// 转成eui数据
let euiArr:eui.ArrayCollection = new eui.ArrayCollection(dataArr)
// 把list_hero数据源设置成euiArr
this.list_hero.dataProvider = euiArr
// 设置list_hero的项呈视器 (这里直接写类名,而不是写实例)
this.list_hero.itemRenderer = heroList_item

这种引用方式的图片,需要开发者手动在代码中修改,将图片地址修改成纹理集中的图片。

结语

本文通过使用UglifyPlugin,ResSplitPlugin,ZipPlugin,TextureMergerPlugin,ConvertResConfigFilePlugin插件,使项目发布到微信小程序之后的代码包体积减小,用户发起的请求数变少,且将代码混淆压缩。

使用Egret自带的插件,已经可以满足开发者的基本需求,如果有针对项目的特殊需求,可以选择[自定义插件](http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/projectConfig/cmdExtensionPlugin/index.html)。

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